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Peoples Liberation Army

Silvitni

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Everything posted by Silvitni

  1. 绕点简单介绍 绕点作为主权站最基本的内容,我做一个简单的介绍。 1,TCU,IHUB都是主权建筑,可以被ENTOSIS LINK这个东西照射,照射之后会进入增强状态,增强的TIMER一般可以在https://evemaps.dotlan.net/sovereignty查看。 2,ENTOSIS LINK 分为T1和T2,T1预热是5分钟,T2预热是2分钟。 3,ENTOSIS LINK可以在除了截击以外的船上面使用。 4,TCU和IHUB在出增强以后,防守方有60%的基础值,攻击方有40%的基础值。TCU和IHUB分别有不同的名字的节点。出节点的时候,一个节点的地方有2个东西,一个是可以跃迁的,一个是可以绕的。每绕1个是7%,作为攻击方,需要绕9个,每个7%,就是63%,攻击成功。作为防守方,需要绕6个,每个7%,就是42%,防守成功。 5,绕节点的时候,节点上显示的90分钟是节点在多久之后消失,侵蚀链接预热完毕之后,节点会显示绕点剩余时间,一般为3-5分钟。
  2. 5度扫描,使用起来非常的方便,快速定位抓人很好用。
  3. Silvitni

    GARPA

    地址:https://wiki.goonfleet.com/GARPA_Topographical_Survey
  4. Silvitni

    PYFA

    下载地址:https://github.com/pyfa-org/Pyfa
  5. 简介 EVE Mon是一个侧重于技能计划的EVE软件,让你定制技能训练计划,优化你的技能训练,并且计算优化你的属性点。 功能 如上所说EVE Mon能够帮助你定制技能训练计划和计算优化属性点,附带的功能还可以查询物品,技能,船以及配船信息,而且这些查询功能都是为围绕着你的技能训练而设置的。你可以方便的把你查询的物品,船甚至配好的船型所需的最低技能导入到你的计划当中。 缺陷 不能帮你自动换技能 下载 下载地址: https://github.com/peterhaneve/evemon/releases/ 使用教程 当你完成安装EVEMON后,打开EVEMON软件 新版本的EVEMON是ESI授权,SSO进行登录,需要创建好一个开放App来提供使用,我这里提供了一个app Client ID: 3eab7aceabfd47a6b446df427ecec8c0 Secret Key: gdWS3H2Zg82lVk2sWcLSroJqvTQE3MRiIbYScull 如果因为安全顾虑,也可以自己创建一个APP,教程:https://peterhaneve.github.io/evemon-esi 你需要在tools - options - newwork里面设置好client id和client Secret 点击 FILE → ADD Character 通过SSO登录添加你的角色 若果有emp,EVEMon的技能规划文件,打开EVEMON,到 PLANS→IMPORT PLAN FROM FILE, 然后选择emp文件就可以使用。 导出技能到游戏 到EVEMON→PLANS→import plan from file,导入emp文件。 到EVEMON→PLANS 选择技能清单,新的窗口将会打开。 打开之后,选择 COPY TO CLIPBOARD 。 然后你会看到这样的选择,所有格子都不要选。 然后点击OK就可以了。 之后,到EVE游戏里的技能列表点击这三行。 选择“REPLACE SKILL QUEUE WITH SKILLS LISTED IN CLIPBOARD” 如果你没有吃技能书,他也会通知你需要买什么书。 你买了技能书,吃了之后再重复步骤。
  6. 简介 此系统用来在军团中为扫描人员共享信号,避免重复扫描确定信号类型 网址:https://www.pathfinder-w.space/ 教程请看这里:Pathfinder 我们使用的地图标签:PLA Wormhole/Signature https://goonfleet.com/index.php/topic/206003-pathfinder-wormhole-tracking-for-all/ 用法细则: 右键单击空白处可以添加一个星系到地图; 信号共享:请使用Signature Reader共享星系中的信号,复制扫描器里的信号然后点Signature Reader粘贴后确定,编辑信号(信号类型,如果是虫洞需要包括虫洞编号,可在description中写上虫洞通往哪里); 需要共享到军团位标的虫洞:保存洞口位标(注意不是信号位标)到军团扫描信号,命名格式(信号编号前三位字母-虫洞编号-目的地缩写-洞口大小,信号编号在探针扫描中,虫洞编号在洞口上能看到,目的地和洞口大小从虫洞描述找,举例解释:如信号为ABC-123,虫洞编号为K162,通往低安,可以通过旗舰,那么命名为ABC K162 LS VL),具体(洞口大小根据可以通过的船吨位确定,从小到大缩写为S<M<L<VL); 过洞前打开网站的人物追踪(右上角的off点成on); 从地图上删除没有信号的星系,删除已经消失的信号,对于虫洞则需要删除所有相连的虫洞星系; 注意只有一个星系里没有任何信号了才能把星系从地图中删除; 使用指导 登录pathfinder,把右上角的off点成on,选择PLA Wormhole/Signature标签,如下图所示,教程参考 Pathfinder 开始扫描信号,确定信号类型,从Probe Scan复制信号 查看pathfinder地图上有没有所在星系,没有的话就手动添加 手动添加第一步 手动添加第二步 找到你所在的星系,鼠标左键点击显示详细信息 点击上图中的signature reader添加信号到星系 信号添加完成 发现了一个虫洞,添加信号以后给虫洞信号增加更多描述 进入虫洞,地图中自动生成一个虫洞路径,修改pf的虫洞路径 到一个星系以后,如果发现pf中记录的信号已经在星系中消失,那么点信号右边的红X删除信号 如果发现这个星系没有任何信号,就在pf地图上删除这个星系:右键点星系,选择最后一个选项 鼠标左键拖一个框选中几个星系同时删除 最简便的做法是打开自动追踪以后什么都不用管了,但是这样只能在pf地图上生成虫洞或者跳桥的路径 星系里的信号需要手动添加 手动添加信号是为了让下一个扫描的人看到信号记录以后不用再扫描一遍
  7. 为什么使用OnTopReplica 学会使用 Ontopreplica 来监测你的盾甲量和本地频道信息,Ontopreplica的好处:当你的屏幕不是EVE窗口的时候,你仍然能看到你的血量和本地,以及你身上的DEBUFF(网子,反跳,毁电等等) 下载 我们提供这几种下载方式 自行百度上搜索Ontopreplica 进行安装 QQ群文件提供下载 服务器提供下载(网速较慢) https://www.pla-eve.com/file/OnTopReplica-3_5_1-Setup.exe 如何使用 点击图标打开软件,然后弹出窗口 2.然后在白色区域鼠标右键点击,选择SELECT WINDOW,然后在里面找到你的角色,然后就会弹出你这个角色的游戏界面 3.然后对着界面里任何地方右键点击SELECT REGION,就可以截出你想监测的地方了,需要注意的是,你的母界面一定不能最小化,你只能通过直接打开其他程序将EVE界面覆盖,不能把游戏最小化,否则监测会一直不动。 4.简单演示,写这篇指南的时候同时在挖矿 5.大家可以看到,我通过监测本地频道,无人机,可以很清楚直观的看到本地是什么情况,无人机有没有被怪打,是否损了无人机,如果无人机变成绿色,本地是不是来红了来白了。如果你是在刷怪,可以看到你的无人机是否在攻击,是否被怪转火,如果无人机变成绿色,就代表闪黄了,或者异常打完了,代表你需要去操作一下了。 大家可以看到,我通过监测本地频道,无人机,可以很清楚直观的看到本地是什么情况,无人机有没有被怪打,是否损了无人机,如果无人机变成绿色,本地是不是来红了来白了。如果你是在刷怪,可以看到你的无人机是否在攻击,是否被怪转火,如果无人机变成绿色,就代表闪黄了,或者异常打完了,代表你需要去操作一下了。 特别注意:不要离开你的电脑,时时注意你的各种监测以及预警,然后音量放大,能听到警报声。
  8. Taco是我一直使用的预警软件,感觉是很!好!用! 这是Taco使用界面,使用方法也很闲单,只再在游戏点加入预警频道,之后在Taco中点选相关的频道 进入游戏后点便可 Taco的重点功能!!!!!自动追踪你的位置及警报 这是本人的警报设定,主要功能是可以设置敌人在几跳外发出不同的警报,以识别危险程度 最後這是Taco聯盟的介紹貼(內有載點)https://goonfleet.com/index.php/topic/207354-taco-reloaded/ 已汉化,可在群文件下载 使用文档在群文件内
  9. 准备步骤 首先从内群文件下载目前的最新版本Vintel 1.2.3 或者从其官网下载此软件 Github:Vintel 下载完成之后开始设置 首先要确定你的eve游戏角色已经加入了预警频道,例如 DELVE预警频道: delve.imperium QUERIUS预警频道: querious.imperium 开始设置 所在星域设置 打开该程序,在Region选项中选择Other Region选项 在弹出的窗口中,输入你当前所在的星域,你在绝地(Delve)就输入“Delve” 然后点Save,等待软件响应。 所在星系设置 这个时候你的软件显示会变成你设置的星域地图,假设你在PS-94K刷怪,在软件的星图上找到PS-94K 然后单击PS-94K,会弹出一个窗口。其中Set Char Location 就是设置玩家本地 如果你设置成功了会发现PS-94K周围会多出一圈紫色如下图 预警频道设置 选择Chat选项下的Choose Chatrooms选项,在弹出的对话框中输入你游戏内加入的预警频道的名字,例如“delve.imperium” 如果你设置正确,一旦预警频道内有人报警,软件右侧列表将会出现内容,如下图。 其他设置 经过以上设置,该预警软件已经能够发挥其基本作用了,这里介绍下其常用其他设置 预警跳数设置,简单的来说就是当距离你几跳出现红名的时候软件发出声音警告 在软件地图空白处右击,在弹出的菜单中选择Alarm Distance 预警声音设置,Sound选项下么的 跳桥设置 这个软件可以显示联盟的跳桥,设置如下,Region选项下的JumpBridge Data选项,在弹出的窗口中的Path to the Date框中填入我提供的Url地址,save即可 跳桥文件: https://forum.pla-eve.com/jump.txt 我尽量在联盟跳桥出现新增或者去除的情况下更新跳桥信息 设置好之后的效果图 使用说明 大家可以看到这个有的星系是有颜色的。 如果在预警频道,有人报出,星系内有白名或敌对出现,那么星系会立刻变为鲜红色如上图的d-w星系,然后随着时间的推移,这个颜色会继续变淡如上图的橙色或者黄色星系,随着时间的推移,在一段时间后会变回白色 如果有人在预警频道打出 “XXX(星系名字)clr” 表示XXX星系安全,则该星系会变为深绿色,然后随着时间的推移颜色逐渐变淡,在一段时间后变回白色 案例: 鼠标点击某个星系,这次拿JP4为例 点击JPA-AA 出现窗口如图: 这个就是在预警频道里筛选出来的有关JP4-AA星系的讯息,我们可以看到这里刚刚路过了一个有12个人以上的隐轰收割队刚刚离开JP4星系,这证明了这附近非常危险,不要靠近JP4附近的星系 以后在本地碰到白名或者其他什么人,请在delve.imperium预警频道托出人名和星系名字。这个软件极度依赖预警频道,为别人好也是为自己好。别闷着头,只想着自己没事就行。 在本地刷怪如果附近星系有虫洞,那么这个软件也不是那么好用,因为它依赖预警频道,如果没人报预警的话,它什么都不显示的。 跳桥文件 https://forum.pla-eve.com/jump.txt
  10. 作者:四川-June-钙子 是EVE众多预警软件中得一个,是目前我觉得最好用的预警软件,没有之一。 相比IMP或者Vintel,Near2的优势在于简单的雷达地图,以及现在更新聊天系统后,以及Vintel或者IMP中所没有Travel Mode功能,最重要的,就是快速的KM查询。 但是其缺点却是很明显的,过于复杂的设置机制会难到很多的初学者;同时对于多账号的监听会存在一定的问题。 首先,要学会使用Near2,我认为对Vintel的设置及使用,必须要有一定的理解。当你能够理解并能熟练使用Vintel后,我相信Near2的使用会让你在00的地区更加安全与便捷。 本教程只是针对Near2中最基本的Radar(预警),以及N.I.S.功能(快速KM查询)进行基础的讲解;关于Near2的Tactical Map(战术地图)功能,我会在我自己吃透后,发布其使用教程。 如何获取Near2 方法1:在群共享中,下载并解压Near2,运行即可,不用担心Near2的版本不是最新的,每次启动后,Near2会提示你进行更新。 方法2:官网获取 下载地址:http://www.evedustry.com/near/near2.zip 如何使用Near2 Near2需要电脑中安装有.NET Framework 4.0以上版本的运行环境。 最新的.net Framework下载地址:https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48130 打开网页后,在下图所示的地方选取对应的语言版本,然后单击下载,即可下载。 下载并安装完成后,将Near2解压,并放置在任何你想放置的地方(这是一个绿色软件不涉及安装) 运行后的Near2,并不像Vintel或者IMP一样,会弹出一个大型窗口,而是会再右下角显示出一个软件图标。 此时,Near2就已经启动完毕,接下来就可以对Near2进行设置。 Near2的设置 点击右下角的图标此时会显示出从上到下其中对应的是:Radar地图,N.I.S.查询,战术地图,设置,向导。 最下面的两个选项分别是静音模式,以及挂机刷怪模式。 对于英文水平不熟练的玩家,可以在设置界面更改其语言。 在第一个选项卡,General Setting中,更改Language为Zh-CN,然后单击保存即可。 注意:该软件的中文用的是机器翻译,总是会出现一些奇怪的难以理解的问题,接下来的软件讲解中,我会使用英文版进行讲解。 Near2的设置 第一次使用Near2,对于基础功能,我们可以使用设置向导进行设置。 打开设置向导后,会出现如下窗口。 首先,我们需要选择EVE默认的聊天日志保存位置,默认情况下,聊天日志保存在C:\Users\电脑登陆用户名\Documents\EVE\logs\Chatlogs 点选箭头,出现如下窗口默认位置可以按照图示选择即可,由于每台电脑用户名不一样,所以蓝色方框中的文件夹名称也可能会不一样。 选择完毕后,点击goto,打开文件夹。确保文件夹中,有我们所需要监听的预警频道。 随后,点击Analyze chat logs,对文件夹进行分析。 分析完成后,在下图所示位置,会出现所有角色的聊天日志(包括国服角色)。 此时,删去不需要的角色,以及聊天频道,删除角色时,点选角色名称或聊天频道,角色或聊天频道会变为灰色,按键盘上的Delete键即可完成。 整理完成后,应如下图所示。注意角色或者聊天频道前的应有对勾,绿色对勾的意思表示角色存在或频道存在并在正在其中,黄色对勾表示该角色曾加入该频道,但该频道未被激活。红色×表示,该角色下并未存在该聊天频道。 选择主要的监听人物,完成后,点击右下角的Next进入下一页面进行设置。 设置监听区域,从左到右分别使高安,低安以及00地区。 设置Home system,如果勾选了Travel Mode后,此选项可以无视。 接下来设置监听报警的雷达窗口,此时需要注意,雷达窗口需要EVE在窗口模式下才能以最上层显示。设置推荐使用如下图使用设置。 然后设置警报颜色,一般为默认即可。 点击下一步后进入警报声音的设置,此步骤可以按照个人喜好进行设置,由于我一般监听4跳以内的声音,我就取消了对5跳以及5跳以外的报警。 此步设置完成后,即可点击Next,以及Finish,完成设置向导。最后一步,授权ESI,让Near2可以通过ESI获知角色所在位置,在启用Travel Mode后,以角色所在位置为中心,进行实时监听(比Vintel强大的功能)。 Near2常用功能讲解 Radar地图:与Vintel和IMP使用的dotlan星图不同,Near2使用的是简易星图,如下图所示。 其中红色箭头指示的是当前星系,黄色箭头所指示的是监听人物(可以实时更改),蓝色所显示的是星系报警理你的跳跃数,如上图所示,黄色报警的星系距离我们39P-1J的距离为1跳。 如果按照上面的设置,绑定了ESI,并且启动了Travel Mode后,角色移动,所监听的中心星系也会跟着一起移动。 报警颜色会随着时间会慢慢变淡,最新的警报为红色,然后慢慢变成黄色,然后慢慢变成绿色。 当星系报警出现clr后会变为蓝色。 如果所警报人物被报警至其他星系,上一个所报警的星系会自动化为蓝色。(比Vintel强大的第二个功能) Radar地图可以拖动至任意你希望存在的地方, 单击所报警星系即可出现Near2的第二强大的功能N.I.S功能。 N.I.S.功能 N.I.S功能有两种唤醒方式,第一种即上文所叙述的点开报警星系即可得知。 N.I.S界面如下图所示 我们一般对左两列的两个功能没有什么太大的用处可以不用管,直接拖动下方滑动条至右边,即可出现我们需要了解的信息。 一般可以通过N.I.S功能快速查询近期该角色被报警的位置,可能的舰船,以及非常重要的KM等功能。 另外一种常见的激活N.I.S.功能的方式,可以通过下图,将被报警人姓名黄字拖动至聊天框内,全选(Ctrl+A),然后剪切(Ctrl+X)或复制(Ctrl+V)即可激活。 Near2进阶功能/设置讲解 AFK ratting功能 点击右下角near2图标,勾选如AFK ratting功能后,即如果你退出战斗一段时间后,Near2将会报警,个人实测功能一般,适合多开VNI挂机,由于没有具体设置选项,具体使用中判定规则需要个人多加摸索。 当需要对多个角色在不同星系进行监听的时,需要打开Near2的多开功能,如图箭头所示。 激活多开功能后,打开第二个Near2后,在第二个Radar地图中黄色箭头所指示部分对所需要监听人物进行选择即可。
  11. 作者:洛杉矶-KillsFree-KK 简单易懂,轻松设置。 单显示器友好,可置顶透明。 自动追踪位置,人物。无延迟反应。 距离1 和 0 星系(system)语音警报。虫洞显示(wormhole)。 下载地址 QQ群文件:预警软件 IMP地址:https://github.com/3vi1/IMP/releases 使用步骤 下载 解压安装 双击启动,自动追踪人物 地图选择 添加情报频道(intel channel) delve.imperium catch.imperium ftn.imperium querious.imperium 游戏里也要加入相关情报频道。可最小化,但要确定是开着的。如多人物只需一人开。 白红所在星系收到报告后 星系安全后 调整页面大小 鼠标中轮调整星系图大小,笔记本试试触碰版相对应鼠标滑轮的操作。 完成设置,按O透明置顶,再按O恢复。 当然你也可以这样,坐看天下,尽显王ba之气。 如何报告敌人 请确认你在delve.imperium 频道(教程是特意选在人少的频道) 格式:拖拽当前星系 敌人数量 red =红名 neut=白名 如何报告安全 请确认你在delve.imperium 频道(教程是特意选在人少的频道) 格式: 拖拽当前星系 clear 或 clr 都可。 最后。如果你要到处跑,imp会自动追踪你的位置和视图。此软件依赖各位大佬提供信息。希望大家在受益同时也可以帮助其他人。
  12. WALKING INTO DEKLEIN http://www.bilibili.com/video/av4407764/
  13. Rooks and Kings: Clarion Call 3 Rooks and Kings: Clarion Call 4 VideoBR 4: Anatomy Of a Fight? Rooks and Kings - Iron Clad?? Rooks and Kings VidBr5: Mister K?? Rooks and Kings: The False Tower??? Rooks and Kings VidBR: Battle in Notoras?? Full Pipebomb from 'This is Eve' - NSFW (1080p available)
  14. Silvitni

    EVE MV歌曲

    I AM IN A ROKH Fit Yo Ship (Check the MOTD) http://www.bilibili.com/video/av6868862/ FIGHT US MAYBE http://www.bilibili.com/video/av6868899/ HOW TO STAY ALIGNED http://www.bilibili.com/video/av6868977/ SHAKE IT OFF http://www.bilibili.com/video/av6868973/ FLEET IS UP http://www.bilibili.com/video/av6868867/
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  18. 舰队指挥入门教程(转载) 版权所有:PIBC指挥部 原贴地址:舰队指挥入门教程_eve贴吧 搬运日期:2017.5.9 备注: 本篇转载已获得作者许可; 本篇教程是基于EVE - 晨曦服务器(国服),其内容在不同服务器间存在可预见的差异。 一、基础概念 - 战前准备 先说一点题外话,本文主要阐述的是如何更好的“刚正面”舰队战,通常见于主权战、约炮、反反收割等具有一定人口基数的舰队之间战斗。对于收割、偷鸡、埋伏钓鱼等不对称战斗基本没有涉及,只能作为参考。 基础概念篇主要阐述舰队作战的理论基础。其中大部分内容可以在作战前进行准备和调整,属于战备的范畴。 1.1 舰队指挥生存/斩首 1.1.1 斩首概论 先来一个最简单的问题:击溃一支敌对舰队最快捷的途径是什么? 我个人的回答是船蛋双飞对方的指挥,不论何种方式。其他的方法,比如隐轰多向投弹、土炸弹之类,往往条件更为苛刻,这里不多涉及。 土炸弹 这是个很简单的道理:没有哪个指挥可以在空间站里面仍能遥控指挥一个舰队;耳听为虚眼见为实是人类处理事情最基本的习惯。一个由多人组成舰队不太可能像DOTA或者风暴英雄那样,依靠几个老队友多年配合眼神交流就能杀人于无形。绝大多数的舰队,在指挥阵亡后,哪怕剩余编制依然齐全,也基本是一盘散沙,难以发挥实际作用。 打蛇要打七寸;抓问题要抓关键。不管对方几十人也好几百人也罢,有能力指挥的通常一个巴掌就能数的过来。把这几个人掐死,剩下的人就都是肉了,新鲜的KM。击杀对方指挥人员的舰船(注意,不局限于指挥舰这个船体)在战斗中是非常高的优先级;通俗来讲,就是斩首。 只有在斩首无法实现的情况下,才考虑其他策略。 1.1.2 斩首战术的历史 斩首这种战术由来已久,在后勤和摇修普及较晚的国服尤其如此。国服历史上大会战中先打死对方指挥屡见不鲜(典型:黑郁金香,OKman的ABD)。对舞战争(2012)时,后勤舰已经开始普及,击杀对方指挥已经具有一定难度,但双方依然试图用几个舰队同时集火的方式秒杀指挥(此时双方主力舰船是C3M3和幼龙导弹金鹏),并且屡次奏效(典型:魔神,老皇上,老斑鸠,小吉吉)。之后经过一段时间导弹鹏和狂热后,国服进入多米时代,无人机100%自动集火的超强火力让互秒指挥成了家常便饭(参见KM:神的鸡鸡,步兵军团);作为对策,神装T3/永灭甚至斯拉夫套都成了战场标配,为的就是尽可能增加指挥的生存能力。岗哨协助削弱后,国服重回重突天下;此时各势力舰队水平都有较大提高,普遍都配有较多后勤舰,加上狂热银鹰本身火力不强,斩首在现下已经较难实现。尽管如此,各指挥仍需了解击杀对方舰队指挥的意义,以及背后的推论,并在实战中予以应用。以YST的火力我觉得秒指挥有戏 匪首在对舞战争期间和PIBC灭灯战役中被斩首的KM。从死亡频率明显可以看出多米集火效率远胜于C3M3之流;神装T3也和纸糊的没太大差别。 另外就是近期的普罗战争,BM指挥官被斩首导致舰队崩溃的情况也屡见不鲜。 经典的斩首导致舰队被屠杀视频 1.1.3 斩首的一些推论 如果对方舰队没有后勤舰/后勤航母,那么直接攻击对方指挥人员。如果敌对有少量的后勤,击杀敌对后勤到不足以对抗我方舰队火力后,击杀指挥。当然,条件是对方在我方火力射程内。(对于YST/银鹰舰队,射程应当不是个问题)(即使是现行的噩梦/小马队,射程也不应有任何问题) 后勤舰的首要功能是保证己方指挥人员的存活;其次才是维修其他队员。请牢记这一点。后勤驾驶员开打先锁上指挥座驾是个好习惯。 指挥人员应当保证自身舰船有足够的有效来缓冲对方的集火。有效高低和战斗规模有关;60人以上战斗中,通常只有指挥舰和T3这两种选择,并且尽量回避M族的指挥和T3。如果条件有限,那么选择同类型舰船内有效血量最高的舰船(典型:无畏舰指挥开执政官/神示/凤凰而不是莫洛)(旗舰指挥官强烈建议驾驶T3指挥)。 即便对方有足够后勤支持,依然不要放过任何击杀指挥的机会。常见的有以下几种: 对方带跳,落地在我方射程内。此时对方后勤舰因为落地时间不统一、落地后有有一小段时间无法锁定、落地后忙于环绕操作等多方面影响,摇修效果交差,适合集火指挥; 对方带跳,由于指挥官舰船笨重,一般不会第一时间跃迁,拉克/海神等长反船需要第一时间摁住地方指挥官,并进行击杀; 对方遭到隐轰投弹,广播刷屏,摇修混乱; 主动使用网+毁电限制敌方指挥移动,预计毁空电容无法开启抗性后击杀。此条常见于甲抗队伍。 另外顺带提一下一种可以击杀但放弃击杀对方指挥的条件: 我方交换比占优,但无法阻止对方舰队脱离(拦截不够,低安作战等)。此时如果击杀对方指挥,对方四散撤离后战果有限。 如果对方指挥水平不高,他存活情况下可能仍会选择保持接战,这样能进一步扩大战损比。 某些时候有意给对方保留一定数量后勤舰(而不是全杀光)和此条有异曲同工之妙,大家自行体会。 1.1.4 主权战中的斩首策略 单独说一下主权战。主权战有几个特点,首先是人多,一般600-800人,多的时候破千甚至能达到2000;其次是侧重点不同,首要的是主权(增强)的得失,战损比好看与否都是次要的问题。因此主权战是最适合使用斩首策略,也是最需要提防对手使用斩首策略的战场。 己方的斩首策略并不复杂,多个舰队交叉火力覆盖到位,然后同时集火即可,这在高膨胀下并不难协调做到;四五百的火力F1下去,便是20万有效也就是顷刻间的事。 在防斩首方面,也没有太多诀窍可言,无非是后勤预先挂修,YY马甲提前通报,同时指挥座驾配置正确,T2插和死亡装酌情配置。如果该战斗至关重要,那么斯拉夫衍生13全套也没什么好吝惜的。2014年初时南北盟指挥多开着T1插/T2装永灭,阵亡频繁,饱受诟病。当然更实际的办法是早早准备替补炮灰指挥,但是由于马甲的情况,新替代的指挥官往往也会由于各种原因,被快速击杀,导致舰队崩溃。 而在普罗/卡彻战场,BM的指挥官也频频出现此错误,甚至BM部分指挥官使用截击/普通狂暴作为指挥舰。 再说点题外话:超旗在场情况下,20条以上的扫射炮泰坦可以轻易击杀绝大部分的T3/指挥舰船。 1.1.5 指挥官舰船配置/选择 指挥官的舰船,通常只 有两种选择,T3/指挥舰。 T3只有A/C适合作为指挥官舰船, 指挥舰只有A适合作为指挥官舰船, 但是,目前版本由于深空加成普及,扫射航母普及,永灭也已经不适合目前国服的战场情况,由于永灭战巡级别的信号半径,导致30扫射航母可以轻易击杀永灭。 于是我们的选项只剩下了T3: 圣卒 配船的思路清晰明了,高槽必备探针诱导隐身,中槽尽量多的感应增强,低槽不计成本的提高EHP,船插应使用T2,脑插也应至少使用中级斯拉夫。 在这样的情况下,圣卒应该是现存所有舰船中,EHP最高,抗性最均衡的指挥官使用舰船。 金鹏 高槽依然是隐身探针诱导标配,中槽尽可能全势力,全抗性,在必要情况下,标记都不带,低槽使用尽可能多的信号放大,已保证不被压制,船插使用T2最大化生存。 切记,仅仅有指挥官不被斩首,舰队才有可能获胜,以100e为最低标准给予指挥官舰船进行装配,相比于整个舰队的价值,并无任何不妥。 1.2 后勤舰相关 现下舰队出门不带后勤已经越来越罕见了,这也是国服大环境发展的结果。早年高速盾抗队(流浪小马) 还能凭借距离抗,没后勤也能混口饭吃,但现下几种主力舰船(银鹰,YST,多米,海灾,毒蜥,小希等)射程都是轻松100KM,纯粹的速度抗距离抗已经没有太大发展空间,通常都需要配备一定数量后勤保证持续战斗力。 1.2.1 后勤舰摇修量 舰队指挥需要对后勤的摇修量有基本的概念。以曲剑为例,无加成情况下修一圈5秒1155盾量,换算为230HPS.T2船体为78%均抗,T1为67%均抗。按一个重突400DPS计算(模型:钼弹银鹰),折算抗性后一个曲剑修量能维持住2.6个火力(T2船体)/1.74个火力(T1船体)不破防。进一步折算,就是后勤数量达到对方火力数量1/4左右即可维持T2舰船血量平衡。至于T1船体,这个比例为57%,基本是天方夜谭,所以大家可以放弃抢救那条塞纳波/暴风/BC3了,各安天命,早死早超生。 加成后,抗性和摇修速度各增加24.75%,最终结果为一个后勤能维持住4个重突DPS(T2船体)/2.8个DPS (T1船体) 以上是单纯从伤害量和治疗量的角度进行简单换算。实际战斗中还有很多额外因素需要考虑,比如盾抗YST的火力远超400;银鹰有额外20%抗性加成;双方换装针对抗;双钢板奥内摇修量比230还低,但守卫和冠希比标准值略高等等。更为重要的是当代战争打的多是DPH而不是DPS,也就是“后勤都没锁上他就爆了”,这点会在火力基数篇具体论述;但了解后勤治疗量仍是有用的,因为这个数字反映出我方后勤理论修量的极限,也是你作为舰队指挥生存的红线。如果对方火力/我方后勤比例超过这个值,意味着只要对方不出大的失误你一点机会都没有,只要锁定你或任意成员F1即可,你的后勤是救不回来的。 说个实例。我本人常年习惯于重突/多米的火力,习惯于按照这个感觉去判断接战局势,结果几次在吉他和杀手/永恒以及小馒头战列队的交战中都食屎而归。战后仔细分析了一下,主要原因是低估了战列舰的火力。高安多金蛋,一条万王往往有1300左右的DPS,换算下来需要一条半的后勤才能对抗对方一个火力,而我方哪里有这么多后勤?这如何能不食屎。 1.2.2 后勤比例 假设双方人数对等,那么后勤破防线—后勤火力1比4就成为重突舰队组成的底线。考虑到后勤舰也会有损失(后勤往往是死得最快的部分),需要更多的后勤作为备份,后勤火力1比3(总人数20-25%)为较为实用的比例。当然后勤总是多多益善,如果一个舰队后勤能达到总人口的33%,往往会有神奇的劝退效果(背景音:咕咕咕)。 1.2.3 传电链调整和后勤频道 冠希/守卫特色。当下,奥内/曲剑为主力后勤舰,但我个人认为舰队混编一定数量传电后勤是有必要的,一是为了应对一些突发情况(毁电炸弹,末日爸爸等);二是几种后勤抗性各有不同,在对付单一属性伤害舰队时各有优势;三是传电后勤是一些花样作死玩法的基础,没有它很多黑科技就无法实现(比如防火墙,盾抗BUG龙之类)。我配了个双1600守卫我会乱说 传统的十几人大传电链和后勤频道弊病很多,已经不适用于当代战争。以当前实战中双方后勤损失频率,传统的大守卫/冠希频道接战后不用干别的了,从头到尾能及时踢死人把传电整明白就不错了。目前最优的传电链/后勤频道模式,是化整为零,以5人为单位组织传电,出现损失小范围内便于调整,5换4, 4换3,最后剩下2人就对传。这样将减员造成的传电调整操作量降到最低,让其他后勤成员仍能专注于摇修;万一出现失误,也将问题控制在5人以下,不至于造成大规模断电现象。 1.2.4 模块航母 特别提一下模块航母。模块鸡的基础摇修量是3600HPS,加成完毕后按照之前计算约能缓冲48个标准重突火力(400DPS/人);模块航自身防御也和摇修量基本相同,约能扛住56个重突(单鸡自修)/81重突(双鸡交叉)。由于模块鸡锁定和摇修生效都比普通T2后勤舰快,所以实际摇修效果比T2后勤舰还要好,说是以一当十完全可行。 在重突冲12E价格的当下,模块鸡不论是从性价比还是从节省人口的角度考虑都是首选。改版后旗舰跳跃受限,模块鸡进攻辅助能力有不少削弱;但从另外一个角度考虑,它的天敌—敌对无畏舰临时调动也更为困难,在防守方面使用更为得心应手。 模块鸡难以推广的主要原因还是前置技能要求比较高,自身价格也不算便宜,通常适合1年以上拥有一定PVP经验的老司机驾驶。至于操作手法什么的….多看几遍RNK三部曲吧。http://www.bilibili.com/video/av180428/ 而战力辅助舰的到来,极大的增强了后勤航母的作用和能力,低槽全X抗与衍生自修,配合增效剂来增加自身的抗打击能力,百人以内会战常规想在短时间内击毁后勤航母,几乎不可能。 1.3 火力基数 1.3.1 火力基数的概念 上一节谈到后勤舰的作用,那是否交战双方带足了奶妈,就会出现谁都打不死谁的僵持情况?显然,EVE不是魔兽JJC奶来奶去的,CCP的设计理念就是战斗中需要死伤(CCP设计如此复杂的死亡惩罚机制,保险机制,KM系统,不爆船岂不是笑话?);而后勤舰既然设计出来也要有它的作用,要能奶,完全不能奶的话这种船也没人会去开。这两者概念冲突的结果,就是后勤舰的平衡:后勤舰的作用受到很多条件制约,同时存在许多破解摇修链的方法。玩家只要做到位,就能破解摇修链,进而达到不断击杀的目的。CCP这种奖励机制也是十分感人 “软”破解法一般是用各种手段干扰后勤舰的摇修,比如ECM,感应压制,毁电等等;而当下更常用的“硬”破解法,是利用后勤舰摇修的延迟,在广播-后勤反应-摇修生效之前打出足够的伤害直接击杀。注意这里并不特指1400龙卷风那样一轮秒,而是在后勤反应时间内打出2-3轮伤害即可。这个特定距离上击杀某类舰船而需要的特定舰船理论最低数量,就是火力基数。 1.3.2 火力基数概念的意义 客观的说,火力基数概念意义是跨时代的。在此之前,指挥对于自身舰队实际火力和后勤维修效率的理解往往偏感性的:多少火力船叫做足够,多少叫做不足?80人点名曲剑没死,究竟是人数不够本身就打不死,还是成员集火效率不好?这些都需要依靠指挥自身的经验来主观判断。自火力基数概念出现后,这些问题都有了相对客观而明确的标准和答案,也便于在战前进行基本的推算和策略制定。 火力基数概念额外的作用,就是破除了很多指挥(包括我)对于后勤舰某种程度的高估和迷信。由于之前出现过满编鹏鲲255点名120KM一条曲剑给修回去这种事,加上RNK/PL各种视频毒害,很多指挥心中对于后勤维修能力都是偏向高估的,或者说总有一个打高战损比的梦。但火力基数的计算和后期实际战斗,都充分说明了后勤能力的极限所在:对方火力数量超过基数,伤亡就不可避免,战斗就是某种程度的战损比交换而已。 1.3.3 火力基数的应用 显然火力基数受到多个因素影响:被攻击舰船的有效生命值(EHP)越高,则需要的火力基数越大;主火力船只的DPH/DPS越高,需要的火力基数越小;另外还有炮台转速/爆炸半径和目标半径/横向速度等影响,此处不一一列举。(详细可以参考[这个帖子]和[这个帖子])在建立模型时,双方成员的反应速度、集火效率都在考虑范围之内,比较符合实际情况(也就是说,比对着EFT按计算器科学一些)。 这里直接放结论: (狂热用灼烧,银鹰钼弹,部分数字楼主有日后修改权) 狂热VS 狂热35 狂热VS 银鹰65 狂热VS YST 45 银鹰VS 狂热35 银鹰VS YST 65 银鹰VS 曲剑45 银鹰VS 银鹰> 120 任意侦查舰VS 任意重突<35 由于重突的“平衡”,大部分舰船的EHP和DPS其实大同小异,差距主要来自以下方面: 盾抗舰船因为摇修生效时间问题,普遍强于甲抗舰种; 银鹰存在20%抗性加成,并且基础盾量高,总体来说最硬; 舰船攻击类型和抗性互相克制; 狂热因一个船插为PG插,少15%的甲量;同时因为CPU吃紧,低槽不得不带很弱的附甲全抗(18.4%), 相对于标准薄膜有效少7%,合计少了22%左右的的EHP,堪称脆皮之王. 可以看出,以上数据存在普遍适用的四个档位:第一档是35火力,对付一些抗性短板的脆皮重突已经足够;第二档是50DPS,能够2轮解决大部分的后勤舰(抗性极端相克除外,比如银鹰打奥内50是不够的)第三档是65,为抗性相克重突破防线,包括一些抗性短板的T3(YST用保镖打海神洛基)。最后一档是抗性相克的T3破防线,需要120以上的火力。银鹰因为抗性加成,在面对非电伤可以归入T3档位。 在组队期间,指挥就应当关注火力舰船的数量,在敌人未知的条件下,应以第二档为准并留有一定的战损空间(55-60左右火力出门),这样不论面对何种敌人至少可以无脑打后勤。如果队伍人数有限(火力不足35),则应当补充一定量的电子战来进行辅助破防(星空,毒蝎,EC600等)。如果已知敌方舰队类型(反收割),组队时应尽量将DPS数量凑够对应火力基数。 在交战前,应对双方火力进行简单统计:如敌方已达到破防火力基数,而我方未达到破防基数(舰船抗性相克,海神队,动热抗,很正常很正常)则应避免接战;反之则是我方优势,应当主动谋求接战机会。点名时,显然优先点名目标是达到火力基数的舰船类型,做到无视对方后勤秒杀;同时放弃我方未达到基数的目标。这解释了银鹰内战为何总是打曲剑?因为通常达不到破防银鹰需要的火力基数,打银鹰也是白打基本能修回去。 一般来说,后勤破防基数普遍较低,并且后勤数量稀少,所以常见的情况是互屠后勤。但也有例外,譬如银鹰队VS狂热/缪宁,基本是盯着狂热和缪宁打,原因是这两种舰船破防基数明显低于它的后勤舰。 1.4 舰队加成 1.4.1 舰队加成的作用 简单的比喻,按WOW的说法是全团王者,按炉石说法是全体+1/+1,按星际说法是3攻3防。 如果英雄联盟或者DOTA里面有一个装备配合天赋符文能够永久增加全队35%生命上限,25%移动速度,33%技能施放距离,25%生命恢复量并且提高33%点燃和虚弱效果(唯一),这件装备肯定是团战神器并且25分钟后主Carry第一大件,不管多贵绝对没有不出的道理。但回到EVE,一个运营了8年的游戏,至今仍有70%以上的舰队在大规模交战中没有舰队加成或加成不全。对此,我只能表示呵呵,EVE玩家智商太高你不懂。 小竞猜:PIBC联盟作为目前国服最强0.0联盟,一共有几套能稳定在线的舰队加成系统? 答:2014年3月25日,生死存亡决战之时,把吃奶和**的力气都用上了,勉强能满足4个舰队还TM没M加成 各模块初始加成值很低,单属性只有5%-8%,但通过船体、技能和脑插反复叠加之后,最终的加成属性在24%-49%之间(这里只做简介,具体属性自己去翻EFT),包括抗性,移动速度,信号半径,反跳/网距离,锁定距离等等。需要的技能2000万左右可以毕业(包括T3船体子系统技能),加成船只价值在13E(指挥舰)到23E(T3)之间,势力死亡装备另算。当然以CCP一贯的风格,强力的BUFF肯定有严格的使用条件….且看下文 1.4.2 舰队加成的传递 舰队加成分为两部分:一部分负责提供加成,由各级(舰队,联队和中队)加成官组成,提供的加成数量和属性强弱由各自舰船、技能和脑插综合决定; 另一部分负责传递加成,由舰队长、联队长和中队长组成,需要对应的舰队领导学、联队领导学和普通的领导五。如果技能不够,就会出现某联队或某中队没加成的情况。 舰队加成自上而下传递而又各自独立。例如,如果舰队长技能不够或者阵亡,联队加成和中队加成仍将正常工作;如中队1中队长阵亡,则中队1的成员将享受不到任何加成,而其他中队加成正常。 隐藏的舰队加成发挥条件是:提供加成和传递加成的人员必须处于同一星系外太空中,可以不在同一总览,只要同星系即可。空间站内的人或其他星系的人无法享受也无法发挥加成。另外POS立场内无法开启加成模块,所以加成船必须在POS立场外面(当然可以贴着立场)。 加成系统中有一个异数,就是联队长只能享受联队加成官提供的加成。联队长能够将舰队加成官提供的加成传递给下方中队长,但本人却吃不到舰队加成,颇为奇怪。这意味着联队长的舰船比其他同类要脆35%左右(缺少抗性加成),并且如果联队长死亡属下的54人就会断加成,非常严重,所以后勤舰对于联队长要特别加以保护。 默认情况下,舰队长和舰队加成官、联队长和联队加成官为同一人,但目前舰队长和舰队加成官往往是两个人分开担任,主要原因是舰队长需要携带作战探针,并且往往兼任跑位官;但目前的加成指挥舰和T3性能上难以同时满足以上要求。解决方案是舰队长驾驶T3携带作战探针;舰队加成官携带加成模块(详见下)。 1.4.3 标准舰队加成模型 基于篇幅,老的系统不介绍了,仅说一下目前使用的加成系统。这套系统的优势是需要相对较少的加成船;劣势是加成官需要技能全面,并且使用势力脑插,成本稍微高一些。 舰队加成官 脑插联邦海军或共和舰队作战思维网络芯片,根据队伍盾抗还是甲抗更换;携带以下模块: A/C 被动防护/护盾协调根据甲抗/盾抗更换 M 快速机动 G 感应器可靠性 M 规避机动(可选) 后勤/特种联队加成官 帝国/加达里海军作战思维网络芯片,携带以下模块:(需要将所有后勤舰和特种电子舰集中到该联队) A/C 快速修理/激活能量盾根据甲抗/盾抗更换 G 电子优势 A/C 损伤控制/护盾效率根据甲抗/盾抗更换 (可选) G 侦查行动(可选) M 阻断机动(可选) 在普通DPS联队长和加成官由技能合格常规火力T3担任的条件下,仅需以上三人(联队长X2)即可完成一个满编重突队的加成任务;更常常见的30-150人舰队也只需2条加成船。在以上模式加成下,全舰队都会有必需的抗性、速度、半径加成,而后勤特种联队将额外获得维修和电子战加成。 一些模块可以根据需要具体调换,譬如,多米舰队,主火力多米相对并不需要快速机动和规避机动这两个模块来减免伤害(因为战列舰本身半径大速度慢,装了也没效果)那么这两个模块就可以从舰队加成官移动到后勤联队加成官身上,保证重突船体的后勤舰仍然有足够的速度和半径来规避伤害,同时舰队加成官直接替换为电子战模块更好发挥全舰队标记的的效果。如果多米配的是后勤航母,那规避机动和高速机动甚至可以不带,一切以实战需要为准。 1.4.4 价值被普遍高估和低估的模块 一家之言,欢迎讨论。在模块数量有限的情况下按照重要性进行相关取舍,尤其是加成官是指挥舰的情况。 损伤控制/护盾效率 省电模块总是和维修速度模块配合来保持所谓的后勤“永动”。 实际情况是,在重突队互秒的的今天,大部分后勤面临的问题是“锁上就剩个蛋了”。 这种情况下实际电容大量盈余,省电模块重要性逐步下降,建议仅保留维修速度模块,放弃维修省电模块。 当然,如果后勤是航母的话则另当别论,航母的电是命根子,省电模块必须给航母配备。 规避机动 加力重突依靠小半径和高角速度来规避伤害,这对战列队和舰载机显然是有效的; 但目前重突队标记满天飞,考虑到重突和T3武器是150分辨率,在重突内战中,规避机动是否能带来足够免伤,我个人报怀疑态度。 建议仅100AB队伍和对抗YST的队伍保留规避机动(因为岗哨口径是400)。 阻断机动 小队战中的极品,但大规模作战中侦查舰根本没有生存空间,91KM网子反跳基本是个梦。 甲抗队伍用这个模块实用性略强一些,因为洛基、海神和BUG龙、复仇者的生存能力还可以,搭配毁电配合堵门战术还算实用。 感应器可靠性 在CCP某版本加强后此模块价值逐步提高。目前主流舰种,银鹰金鹏YST海神多米海灾都存在射程比锁定远的问题,在极限距离上作战需要携带感应增强。 而携带此模块可以完美解决锁定不够的问题,相当于每条舰船节省一个中槽,价值很高。 节省出来的中槽,盾抗可以继续增强防御,一个全抗递减后仍有25%左右的抗性; 甲抗可以上计算机和全方位,递减后也是10%的射程或者DPS提升(射程提升相当于更换近程弹药,DPS提升;近战作战更换转速脚本也能转化为DPS曲线)。 总的来说一个模块不管是提高25%防御还是10%DPS,都是物超所值,没有不带的道理。 反面的案例:3P和TGA银鹰内战,TGA没有此模块锁定距离不够,人数优势情况下被3P用钉刺在120KM吊打,损失惨重。参看B站视频。 1.4.5 T3和指挥舰的选择 加成T3和模块指挥舰各有优劣,见下: 加成T3 加成T3优势: 多一个模块,舰队可以多两项特定加成; 可双开多开,节省人员; 可兼职进行侦查活动; 死亡率很低 加成T3劣势: 因无防御,必须跃迁到深空点才能开始加成,应变能力较差,不适合反复冲门、流窜作案等对舰队跨星系机动性要求高的场合; 容易暴露舰队移动和作战意图;(没开打先过门3个隐秘T3,呵呵你懂的) 如果敌对安排了人员进行针对扫描,将很难发挥实际作用 指挥舰 指挥舰的优势: 加成稳定 可以携带跳刀,玩黑科技和suprise 指挥舰的劣势: 模块数量有限,需要精心取舍 跃迁速度低,降低整个重突舰队机动性 不管是加力还是微曲速度和大部分重突不协调,对驾驶员手动开关微曲有一定操作要求,意味着驾驶员进行其他操作时会有所分心(典型:点名官) 非皮A死亡装的兀鹫在大规模接战中很容易被摧毁 相对来说容易被毁电和其他电子战手段干扰 总的来说,日常小队收割和反收割首选月刃,简单暴力无脑; 40-160人的常规队伍适合使用加成T3/带队T3的组合; 主权战和迷の决战建议使用加成T3配合带队指挥舰,将加成官指定给T3,但指挥舰仍然携带模块进行双保险。 1.5 舰队设计 https://tieba.baidu.com/p/5118346950 1.6 了解实际战斗和EFT的差异 之前几节的论述大都是基于EFT的理论推演,比如后勤、加成等。火力基数章节相对现实一些,加入了泊松分布等元素进行实际模拟,结论和实际符合的较好。但实际情况远比上几节介绍的复杂,作为指挥必须真正了解实际战斗和EFT的差异,才能实际把握战斗节奏。 我们以近期一场正面作战来举例说明:14年12月21日PIBC约炮TGA,银鹰金鹏队内战,部分FDK成员参与。这一节我无意弄成数据分析帖,但必须的分析要有,否则缺乏论据。 此次战斗不涉及旗舰或主权设施,双方队伍组成相对纯粹,主力T2、T3舰船占了各自舰队80%以上比重。没有旗舰天文数字的干扰,也没有杂牌队伍送人头的顾虑,手动过滤双方隐轰造成的爆发伤害后,剩余的主火力船只造成伤害量和签名数能够直观反映出战斗双方发挥的实际情况,因此是个教科书般的经典案例,非常适合进行事后的数据分析。 从战果上看PIBC占优。我们抛开具体战斗过程和战果,来看看根据KM统计出的一些数据。 首先是集火率。此次战斗PIBC共击毁TGA方176船次,其中蛋35个,截击拦截隐轰合计30左右。去除这些不可能拿来广播的目标,在主力接战期间,PIBC方点名数量应当在90-100之间。其中,52条后勤舰有效不足200人一轮集火,也就是说必然会有人签不上名目标就爆了;其余击毁的34条银鹰金鹏有效足够,应当人人均有留名。因此,正常发挥,根据广播锁定开火的DPS船,最终的签名数量应当在40-50之间,最低也是30往上,这是一个基本的预估判断。 然后我们来看一下实际情况。KB网上人物名称和军团名称之间的N即为签名数,我们能看到部分成员签名数量能超过预估值,达到50+甚至60+;大部分成员签名数在35-45,同时也有相当部分成员的签名数不足30.这场战斗中PIBC方面总共才损失了3条银鹰或金鹏,显然,提前阵亡不是他们签名不足的理由。仔细检查签名数量高的成员KB,他们并没有通过打蛋打截击之类的手段骗取签名量:他们的击杀记录一水的曲剑银鹰,他们就是发挥的比别人出色。 这就是现实:在一场有效击毁接近100的战斗中,有相当数量的成员甚至只攻击过其中1/3的目标,剩下的2/3都是他们队友击毁的。伤害高低可能和技能高低、人品好坏有关,可你连名都没签上是怎么回事?看广播锁定F1谁都会,为何有人能超越理论极限,有人却连基本的伤害都未打出? 原因可能是多种多样的:中途掉线,网络延迟,电脑配置差卡帧,老婆损电话损老妈损,或者纯粹就是紧张发挥失常,纯新人不会看广播等等。具体的原因无需深究,作为指挥你需要了解和接受这样的事实:我们讨论的游戏世界基于现实世界,总有一部分人发挥超常,一部分人发挥平平,一部分人你不知道他们在干什么,这就是现实。所谓实力高低,训练好坏,无非是这三种人的比例不同。 我们再来具体分析一下这场战斗中PIBC方DPS人口的实力分布情况。因本人不才,EXCEL水平不行,从KB页面复制出的数据,签名数重复的较多,难以分别统计;只好退而求其次,按照总伤害量进行进一步统计。其中手工剔除隐轰等船只数据,仅保留PIBC方所有金鹏和银鹰的伤害量,以2万伤害为基础,每相差2000伤害为一区间,统计每个档位的人数和总伤害量。统计结果如下表: 可见PIBC队伍层次呈现一个纺锤形的结构,两头小屁股大,主要分布在14K-10K这个水平;对应的签名数在30-40左右,略低于理论值。这个主力组具体是什么样的人组成的呢?我从大略的将PIBC200DPS分为3类,然后每类抽查10人,仔细观察个人的KB历史。 老兵 20K-16K分段,对应此战签名量45+ 共29人,占总DPS人数14.7%,造成伤害占总伤害量25.4% 抽查10人人均KM量1894,大部分游戏年龄超过1年,主权战大都参与。通常积极参与收割吃鸡队、单收、反收割等,否则难以获取大量KM。 标准战后武装农民 14K-10K分段,对应此战签名量30-40 共118人,占总DPS人数60.2%,造成伤害量占比63.66%,基本相当 抽查人均KM量698,游戏年龄1年左右。以一场主权战50KM计算,大部分成员应至少参与了2014年PIBC反攻中卡彻摄魂和东线TGA战役,但3月25日决战前的战斗应当参与不多,否则KM将超标(本人作为曾经主力指挥之一,2014年1-7月会战签名2000+)。大部分人KM以联盟活动收获为主,娱乐性PVP收获的KM较少。 新人 6K及以下分段,对应签名20左右 共50人,占人数25.3%,伤害输出占10.9% 抽查人均KM量170.170个KM,已经充分说明问题,不用我多说。 结论:PIBC的联盟队伍精英老兵数量不足2成,6成为具有一定会战经验的武装农民,另有2成新人;主力成员火力发挥略低于理论值,有较大提升空间。整体观察伤害排名和所属军团,呈现“北强南弱中源泉”的格局,南方军团人均KM相对偏低,新人较多,反馈出PVP训练不足的现状。 以上就是当下PIBC联盟队伍基本面;相对的,存在TGA、联合体、FDK等等各大联盟基本面,这里不一一分析介绍,想了解的自己找KB做功课。 以点带面,火力层面的数据如此,在摇修、走位等多个环节,显然也存在相同的问题。同样配置的舰船,在精英团队手中比普通团队能多50%的DPS,50%的防御,这并不是天方夜谭,而是实实在在的数据结论。推论是,作为非高端团队,使用量产标配舰船加强PVP训练,最终的作战能力提升比搞什么海灾队/海神队更重要也更经济—-从装配角度提升50%的火力防御难于登天,而从训练角度考虑尚有希望。水平不行就不要玩T3/势力船,尤其不要去玩超旗。 写到这里,明显可以发现之前的“火力基数”章节模型过于理想化;但神奇的是火力基数的结论没有太大谬误,这某种程度上是负负得正: 己方火力固然水分不小,但敌方的后勤摇修同样是个水货,结果就是理论推导出的各重突破防基数和实际经验基本符合。 1.7 特种舰船的电子战/工程战 制造舰队混乱,是仅次于斩首,对于敌对舰队威胁最大的战术,同时,在面对低水平的敌方舰队时,这以战术的有效程度,并不亚于斩首。特种舰船的电子战/工程战,便是制造舰队混乱的最好选择之一。 1.7.1 电子压制式斩首 正如1.1.1斩首概论中所述,斩首是舰队战斗中最有效也是优先级最高的战术。但是,绝大部分时候,由于自身舰队火力基数不足,敌对后勤事先加锁,预先摇修,导致无法对于对于敌对指挥官进行斩首时,则考虑电子战式斩首。 正如标准斩首一般,电子压制式斩首专注于瘫痪敌对指挥官的: 点名能力 指挥能力 走位能力 三个能力瘫痪其一,则敌对舰队开始混乱,瘫痪其二,则认为电子斩首成功。 感应压制式 在敌对指挥官无防备的情况下,4-5个无指挥加成/无船体加成的感应压制,可以基本瘫痪指挥官的锁定能力,将对方指挥官的锁定距离压制40KM甚至更低,在大部分情况下,这意味着失去点名能力。 但是,这只是这个战术的刚刚开始,因为有经验的指挥官,都会在中槽/低槽的装配上,提前做好防备。 在有指挥加成,且船体加成的感应压制下,比如:加成后的拉客。 即使是有准备,中槽3感应的T3/指挥舰,低槽3信号放大的侦查舰,也会在瞬间瘫痪。但是由于有加成的舰船,一般EHP较低,有可能被高转火效率击毁。 舰队加成,全死亡装,专业脑插,后勤/后勤航母事先锁定摇修的情况下,此战术可以完美对于敌对舰队进行“软”斩首。 ECM干扰式 ECM由于机制的原因,无法在大规模战场投入,也很难在大规模战场起效。具体原因,请自行研究随机分布的数学机制,这个是纯粹的概率论问题了。 目前国服大部分的舰队,都没有ECM的防范措施,甚至指挥官配船也并不考虑被ECM的情况。在舰队出发前,带上专业ECM压制,总会有意向不到的效果。 ECM无人机可以由大部分后勤携带,由于绝大部分的国服指挥官并没有携带ECCM/立体炸弹的习惯,上百ECM无人机的共同作用,也可以起到有限,但却有效的作用。 ECM的战场投入,并针对敌对指挥官,会带来意向不到的作用,特别是在配合感应压制的情况下。 四个感应增强,已经是装配的理论极限,但是在面对扫描分辨率/锁定距离/ECM三重压制下,却捉襟见肘,顾头不顾尾,大概率实现“软”斩首。 1.7.2 ECM脉冲波式舰队瘫痪 毒蝎作为在EVE被低估的舰船代表,在瘫痪舰队上,有着其他舰船无法比拟的优势。 不论作为盾抗脉冲波,还是甲抗脉冲波,这都是献祭式的冲锋。 ECM脉冲波对于普通常规,有或多或少20%的起效几率,对于铁骑也很致命。在有信息战加成后,ECM脉冲波的范围会被极大的增加。 会战舰队中,3-5个毒蝎,贴近敌对走位官,并错开时间开启ECM脉冲波,可以导致舰队20%的人,每10秒解锁一次目标,对于舰队造成极大的混乱,并极大的降低集火/修理效率。 这将直接给我方舰队带来极大优势,极大提高胜率。 1.7.3立体炸弹式舰队瘫痪 由于国服舰队素质的普遍低下,超过半数的舰队成员,会在收到立体炸弹伤害时,发出摇修广播。 针对这一特点,使用立体炸弹战列,跟随敌对指挥官,开启立体炸弹,造成所有跟随指挥官走位舰船的混乱。 并配合优先后勤关注,预挂一个摇修,导致敌对的击杀困难,在给敌对舰队带来极大混乱的同时,给我方舰队奠定胜局。 1.7.4 目标标记/停滞缠绕光束 标记/网子提高伤害 标记会在瞬间增加敌对舰船的信号半径,以增加我方武器的命中效率,从而提高伤害。网子在生效后,会需要一个5秒或者更长时间后,才能有效降低敌对舰船的速度,提高我方伤害量。 所以,标记可以与集火速度同步,但网子需要提前放上,以最大化效率。 虽说两者对于舰队伤害都会有明显提升,但是,他们都有不同的负面效果。 标记的半径放大,会提高地方后勤的锁定速度。网子的预先作用,可能会导致敌方驾驶员提前请求摇修,导致击杀失败。 停滞缠绕光束战术控制 此类战术控制,便是对敌对走位/特种舰船,进行减速,以提高我放胜率。 例如,小希/毒蜥/金鹏队的毒蜥走位官,被网住,会导致整个舰队移动速度下降,导致地方舰队易于接近,增加我方火力。 例如,敌方炸弹炸弹战列,在对我方舰队实施干扰时,被网子摁住,我方舰队可以慢慢脱开其炸弹范围,从而达到脱身的作用。 1.7.5 指挥驱逐 指挥驱逐是在最新一个版本才出现的新鲜舰船,其范围带跳技能,在很多时候,可以起到极为关键的作用。 例如,3KB保卫战后,PIBC方噩梦队撤离途中,被光影指挥驱逐数次在星门带跳后分割,导致舰队损失过半。 两段跳 两段跳,是指挥驱逐被广泛运用并被加强的重拦的压制情况下,被发明出来的战术。 具体的战术细节非常简单,两个指挥驱逐抱团,并在100KB位置队地方舰队接近,分1秒开启群体带跳,将敌对关键舰船(例如,后勤,指挥)进行带跳。 这一战术,对于射程不足100的舰队极为致命。即使有足够的射程,传统的方式也无法对于这一战术进行有效的防备。 战术视频连接:http://www.bilibili.com/video/av3393898 拦截干扰探针清理 顾名思义,使用指挥驱逐在行进路线上,进行跃迁干扰探针的清理。 无需过多解释,也无过多基数含量。 1.7.6 混合电子战式战术控制 这一概念,由国服传奇指挥官绯红提出。 立体炸弹配合网子/ECM脉冲波,对于敌对指挥官进行走位控制,立体炸弹/ECM脉冲波造成舰队混乱,甚至携带重型毁电,对于敌对指挥官进行抗性关闭,对其造成心里压力。 此战术仅限甲抗舰队,因为需要中槽大量电子战。 大致装配如下: BUG龙,马克瑞亦可胜任此角色,高中槽如图建议装配,低槽照旧使用最好的装备,极大增强EHP,并后勤预锁定/修理/传电,保证舰船存活。 经典战例视频:http://www.bilibili.com/video/av4670139 1.8 PING点和作战探针 1.8.1 PING点概念 PING点从名称上就能看出是个欧服舶来品,当然也不排除一些国服玩家已经实战运用了这个概念。PING点目前没有中文标准定义,我根据自身的理解简单解释。 每个舰种都有火力覆盖范围和最佳接战距离,指挥显然希望在最佳射程内接战。但由于各种泡泡存在阻断和吸人的特性,即便斥候通报“敌方队伍位于星门上方50KM”,从几AU外直接以星门或者敌方舰队为目标的跃迁最终落在多少距离是仍是未知数,可能会遭到各种泡泡的干扰。而一旦舰队落入泡泡中,距离又不合适,舰队就会落入被动挨打的不利境地,这显然是指挥应当极力避免的一种情况。出于稳妥考虑,通常指挥会将舰队先移动到靠近敌方而又不会直接接火的一个安全点上,先进行整队和观察,再作下一步打算。这个外太空的位置就叫PING点,它通常具有以下特性: 舰队和PING点两点直线和延长线上没有已知泡泡,也没有固定天体和参考物(如星门,空间站等),防止敌方突然进行拦截和反机动; 超出敌方舰队原地最大射程; 保持敌人在总览内,便于观察动向和泡泡分布情况; 距离敌方200KM以上,以便舰队能进行短途跃迁(跃迁最短距离为150KM,考虑舰队自身半径和泡泡等干扰,200KM为佳) 距离我方舰队200KM以上,原因同理。 由于速度快,无视泡泡,通常制作PING点的任务由截击担任。当舰队跃迁至某截击提供的PING点时,负责PING点的截击应当迅速远离并按照条件和指挥要求完成下一个PING点。 1.8.2 PING点的作用 PING点的重要性不言而喻。没有PING点的指挥,他的舰队移动只能按照已知的参照物进行跃迁,比如星门,空间站,诱导立场等,从而很容易落入敌人拦截舰事先埋伏制造的陷阱—-他的舰队最终位置被敌方拦截舰控制,未开打已落入下风。 另外如果舰队作战不利或者阵型不佳,拥有PING点的指挥可以脱离泡泡后集体跃迁到PING点休整,然后返回继续接战;而没有PING点的指挥只能选择公共参照物跃迁走(典型:恒星,行星1,空间站,星门等)。相对PING点200KM距离,这样的整队将花费额外的跃迁时间,并且在整队完毕返回时,会再次遇到无法控制返回落点的问题。 综上所述,配置齐全的舰队应至少安排一个PING点截击,此截击将兼任斥候,以侦查情报和保持PING点为第一任务,尽量回避抓人等危险性较高的动作。在小型队伍中,此截击往往由指挥双开兼任。 1.8.3 作战探针的作用 当使用作战探针扫描定位了一条船只当前太空位置后(无人机、尸体等太空信号均可),可以选择跃迁到这个信号位置0-100KM任意距离。当然,跃迁的基本规则还需遵守,比如落地点150KM以上,自身不在泡泡内等。舰队长、联队长等舰队职务还可以额外选择将整个舰队/联队跃迁至合理距离。和PING点战术有机结合后,这就成了让整个舰队随时保持和敌对距离的神器,开了金手指一样的BUG。作战扫描是PVP精英的必备基本功,具体怎么扫,网上有各种视频教程,自己看。 很显然,同时拥有PING点和作战探针的队伍拥有绝对的战术机动性和先攻权,想打想留都是随意;有作战探针但无PING点的队伍具有先手优势,但面临入场泡泡难题和重整队困难问题;有PING点但无作战针的队伍无法主动选择接战距离,处于被动状态;而两者都无的队伍就只能呵呵了。 常见的携带作战探针的单位: 舰队长座驾:控制整个舰队和敌方距离; 轻重拦截:想拦谁就拦谁,想拦多少公里就拦多少公里 长剑/艾拉兹:抓泥鳅,扫描掉线成员,小队收割吃肉 指挥驱逐:可以控制自己精确的带跳对象 T3驱逐:用于清理周边小船,并辅助舰队长 随口吐槽一句:如果截击CPU再高一点,一定会有人给截击也带上作战扫描。 1.8.4 作战探针使用小技巧 屏蔽自身舰队/友军信号 当场面上存在多个同类型敌我舰队时,扫描结果并不能进行敌我区分,从而可能出现判断错误。因此需要事先屏蔽我方和友军信号,确保扫描结果均为敌方舰船。常用的屏蔽方法是根据距离区分:除非敌我完全混战于一处,否则可通过总览目测敌方舰队距离分布,将扫描结果中此距离之外的信号全部屏蔽。当敌我舰队类型不同时,直接按照舰船类型排序屏蔽更为简单方便。 过滤信号类型,跟踪重点 大规模接战中往往场面上存在几千条舰船和无人机,不加过滤的扫描会一次性返回数千个结果,有可能造成扫描者卡屏或掉线;并且返回的大量垃圾信息会严重干扰其使用,必须花费大量时间拖动滚动条上下翻找某个特定扫描结果。常用的方法是过滤掉大批量主力船只(如多米、银鹰、曲剑、狂热,神示,莫洛、万古等),同时重点关注数量稀少的特种舰船,如永灭,兀鹫,洛基,MTT,用这些相对稀少的目标把控敌方特定舰队位置和距离。 D-Scan方位扫描和Probe Scan探针扫描: http://www.bilibili.com/video/av9957908/
  19. Silvitni

    EVE汉化

    https://zhpatch2.evemodx.com/ 不推荐使用,有概率封号,所以使用者后果自负。
  20. 快速查看虫洞: http://anoik.is/ 流浪者虫洞信息: http://schildwall.phbv3.de/drifters/index.html 希拉洞: https://www.eve-scout.com/thera/ 虫洞类型: https://wiki.eveuniversity.org/Wormhole_attributes pathfinder网站:https://pathfinder.goonfleet.com/ 如何使用pathfinder app: https://www.bilibili.com/video/av80226077/ 如何扫描信号: https://www.bilibili.com/video/av80226193/ 配置: T1 [Heron, Heron] Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Republic Fleet Small Shield Extender 5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive Scan Acquisition Array I Scan Rangefinding Array I Scan Rangefinding Array I Prototype Cloaking Device I Core Probe Launcher I Small Gravity Capacitor Upgrade I Small Low Friction Nozzle Joints I Small Hyperspatial Velocity Optimizer I Sisters Core Scanner Probe x24 [Imicus, Imicus] Damage Control II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II 5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive Scan Acquisition Array I Scan Rangefinding Array I Scan Rangefinding Array I Prototype Cloaking Device I Core Probe Launcher I Small Gravity Capacitor Upgrade I Small Low Friction Nozzle Joints I Small Hyperspatial Velocity Optimizer I Sisters Core Scanner Probe x24 [Magnate, Magnate] Damage Control II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II 5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive Scan Acquisition Array I Scan Rangefinding Array I Prototype Cloaking Device I Core Probe Launcher I Small Gravity Capacitor Upgrade I Small Low Friction Nozzle Joints I Small Hyperspatial Velocity Optimizer I Sisters Core Scanner Probe x24 [Probe, Probe] Damage Control II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II 5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive Scan Acquisition Array I Scan Rangefinding Array I Scan Rangefinding Array I Prototype Cloaking Device I Core Probe Launcher I Small Gravity Capacitor Upgrade I Small Low Friction Nozzle Joints I Small Hyperspatial Velocity Optimizer I Sisters Core Scanner Probe x24 T2 [Buzzard, Buzzard] Reactor Control Unit II Inertial Stabilizers II 5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive Republic Fleet Small Shield Extender Scan Pinpointing Array I Scan Pinpointing Array I Scan Rangefinding Array I Core Probe Launcher II Covert Ops Cloaking Device II Small Low Friction Nozzle Joints I Small Gravity Capacitor Upgrade II Sisters Core Scanner Probe x16 [Helios, Helios] Damage Control II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II 5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive Republic Fleet Small Shield Extender Scan Pinpointing Array I Scan Pinpointing Array I Scan Rangefinding Array I Core Probe Launcher I Covert Ops Cloaking Device II Small Gravity Capacitor Upgrade II Small Hyperspatial Velocity Optimizer II Hobgoblin II x1 Sisters Core Scanner Probe x16 [Anathema, Anathema] Damage Control II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II 5MN Microwarpdrive II Scan Pinpointing Array I Scan Pinpointing Array I Scan Rangefinding Array I Core Probe Launcher I Covert Ops Cloaking Device II Small Gravity Capacitor Upgrade II Small Hyperspatial Velocity Optimizer II Sisters Core Scanner Probe x16 [Cheetah, Cheetah] Damage Control II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Scan Acquisition Array II Scan Pinpointing Array II Scan Rangefinding Array II 1MN Afterburner II Core Probe Launcher I Covert Ops Cloaking Device II Small Gravity Capacitor Upgrade II Small Hyperspatial Velocity Optimizer II Sisters Core Scanner Probe x24 截击 [Crow, Crow] Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Scan Pinpointing Array II Scan Rangefinding Array II Scan Rangefinding Array II 5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive Prototype Cloaking Device I Core Probe Launcher I Small Low Friction Nozzle Joints II Small Gravity Capacitor Upgrade II Sisters Core Scanner Probe x16 [Malediction, Malediction] Damage Control II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Medium F-S9 Regolith Compact Shield Extender 5MN Microwarpdrive II Scan Rangefinding Array I Prototype Cloaking Device I Core Probe Launcher I Small Gravity Capacitor Upgrade II Small Hyperspatial Velocity Optimizer II Sisters Core Scanner Probe x16 [Ares, Ares] Damage Control II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Medium F-S9 Regolith Compact Shield Extender 5MN Microwarpdrive II Scan Rangefinding Array I Prototype Cloaking Device I Core Probe Launcher I Small Gravity Capacitor Upgrade II Small Hyperspatial Velocity Optimizer II Sisters Core Scanner Probe x16 [Stiletto, Stiletto] Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Inertial Stabilizers II Medium F-S9 Regolith Compact Shield Extender 5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive Scan Pinpointing Array I Scan Rangefinding Array I Prototype Cloaking Device I Core Probe Launcher I Small Gravity Capacitor Upgrade II Small Hyperspatial Velocity Optimizer II Sisters Core Scanner Probe x16
  21. 首先感谢 暗夜神话—星月时雨、XGB 本攻略版权归星月时雨和XGB所有,任何人不得以任何形式修改作者,如有发现必究。修改需经过本人同意。 初期制作攻略版本可能略有不足之处会在后续进行补充优化,希望能够帮助到各位读者。 转载者(本人)会对此教程进行进一步优化,并不会删减教程原本内容 深渊简介 深渊是一个单人or多人挑战的封闭空间的副本,当玩家进入之后,必须在20分钟内打通这个深渊,超时将会船蛋双飞。鉴于链接国内的欧服延迟,建议在19分半之前打通并贴上出去的导管。 深渊中无法退出副本,掉线同样计算时间,进入便无法后悔,请提前做好心理准备。换而言之,要么打通,要么双飞。 一个深渊副本固定分为三层出怪空间,通往下一层的轨道将在清空此层深渊所有主动攻击且非随从式的敌对舰船之后才会开启,而每一层的刷怪配置都是随机的。玩家可以通过自身击杀和随机产生的具有辅助性质的建筑协助击杀;力图避开对自身造成减益的建筑或者区域。 钥匙来源 一级深渊钥匙可以在数据坟里面扫到 吉他市场买钥匙(1-5全等级) 次一级深渊概率出下一级或上一级钥匙 各个钥匙的属性介绍 钥匙分为:镇静、 焦躁、 猛烈、 狂怒 、 混乱。 分别对应一到五级深渊。 PS:如果实在看不懂名字,可以直接看钥匙上面的刻痕,一条代表一级。 钥匙不光分为不同的等级,而且在深渊之中还会不同的深渊空间影响。 伽马深渊纤维(Gamma filaments):伽马射线余波 效果:减少爆抗增加护盾量 异种深渊纤维(Exotic filaments):异种粒子风暴 效果:减少动抗增加扫描分辨率 火瀑深渊纤维(Firestorm filaments):等离子火焰风暴 效果:减少热抗提高装甲值 电子深渊纤维(Electrical filaments):电子风暴 效果:减少电抗提高电容回冲速率 黑暗深渊纤维(Dark filaments):暗物质场 效果:提高速度减少炮台射程 怪物种类介绍 深渊怪一般分为四种: 自由无人机:各种泰斯拉,维拉蜂群 三神裔战舰:达马维克级,韦德马克级,勒沙克级 流浪者战舰:流浪者巡洋舰,流浪者战列舰 冬眠者:各种大虫子 精英怪特点介绍 自由无人机势力 诱捕 泰斯拉 (Snarecaster Tessella) (网子)(10 km, -30%) 凝光 泰斯拉 (Gazedimmer Tessella) (感应抑阻) 唤雾 泰斯拉 (Fogcaster Tessella) (双重炮扰) 聚光 泰斯拉 (Spotlighter Tessella) (标记船) 织工 泰斯拉 (Fieldweaver Tessella) (摇修盾) 熔铸 泰斯拉 (Plateforger Tessella) (摇修甲) 哈达尔深渊主宰(Hadal Abyssal Overmind) (超硬) 三神裔势力 锚定的xxx (Anchoring xxx) (反跳)(9.5-10 km, 2-3 pt. + MWD) 饥饿的xxx (Starving xxx) (毁电)(13-25 GJ/s, 4-50 km) 纠结的维拉达玛维克级(Tangling Vila Damavik)(网子)(10 km, -50%) 纠结的达玛维克级 (Tangling Damavik) (网子)(10 km, -50%) 炫目的xxx (Blinding xxx) (感应抑阻) 游荡的xxx (Ghosting xxx) (双重炮扰) 醒目的达玛维克级 (Striking Damavik) (摇修) 醒目的勒沙克级 (Striking Leshak) (摇修) 复原的勒沙克级 (Renewing Leshak) (摇修) 纠结的勒沙克级 (Tangling Leshak) (摇修) 流浪者&探索者(共同出现) 流浪者 流浪者非跃迁巡洋舰 (Drifter Nullwarp Cruiser) (反跳)(10 km, 2 pt. + MWD) 流浪者无弹药巡洋舰 (Drifter Nullcharge Cruiser) (毁电)(15 GJ/s, 10 km) 流浪流浪者缠绕巡洋舰(Drifter Entanglement Cruiser)(网子)(10 km, -50%) 卡律布迪斯 推进者 (Karybdis Tyrannos) (超高火力) 探索者 厄菲阿尔特 捕鱼者(Ephialtes Spearfisher) (反跳)(9 km, 2 pt. + MWD) 厄菲阿尔特 游荡者(Ephialtes Dissipator) (毁电)(10 GJ/s, 8-12 km) 厄菲阿尔特 纠缠者(Ephialtes Entangler) (网子)(10 km, -40%) 厄菲阿尔特 混乱者(Ephialtes Obfuscator) (感应抑阻) 厄菲阿尔特 迷惑者(Ephialtes Confuser) (双重炮扰) 厄菲阿尔特 指路者(Ephialtes Illuminator) (标记) 冬眠无人机 护卫 清醒的防火员 (Lucid Firewatcher) (毁电)(8 GJ/s, 5-10 km) 清醒的典狱官 (Lucid Warden) (网子)(10 km, -40%) 清醒的保护者 (Lucid Preserver) (摇修) 清醒的庇护者 (Lucid Aegis) (高伤害) 巡洋 清醒的哨兵 (Lucid Sentinel) (毁电)(15 GJ/s, 12-18 km) 清醒的支持者 (Lucid Upholder) (网子)(10 km, -50%) 战列 清醒的深度观察者 (Lucid Deepwatcher) (标记) 挑战方法 深渊副本需要通过激活专门的钥匙进入的,在欧服中,你手中第一把钥匙需要去扫描数据信号(数据坟产出),其只会产出一级深渊的钥匙。或者也可以直接在吉他市场买钥匙。而更高等级深渊副本钥匙的产出需要从深渊副本中获取。一个深渊中可能会出一把或者更多钥匙,所以大部分情况下钥匙会越打越多。 你可以在任何地方激活钥匙,包括虫洞,前提是你并不是红名,同时距离最近的建筑距离大于1000km(提示:三人深渊的进入轨道同样算建筑,请不要在军团单人深渊点激活),当然,你也不能在深渊中再激活一个深渊。 在单人深渊副本中是不会有第二个玩家出现的(pvp场稍后提到),所以无需担心会有敌对玩家收割抓船。但是你在进入深渊之后,常规宇宙会在进入点出现一个深渊痕迹,这个痕迹是可以被探针定位的。尽管敌对进不去深渊,但他们可以蹲在你的入口附近等你出来,而深渊限时20分钟,你必须得在此时间之内离开深渊。(守株待兔理论v) 于是,出于安全考虑,最好在高安的深空点进入深渊。 由于大部分配置都是无人机船,所以就放一起先说明一下无人机选择问题。中无优先考虑海军金星,重无同样推荐海军胡蜂。为什么选择C族?这是因为C族无人机拥有比其他3族多得多的有效生命值;而为什么选择海军型号?同样是因为海军型号的无人机拥有比同级T2型号更多的有效生命值。而且c族无人机的射程也是最优秀的。 出于点防塔的存在和深渊怪会积极反击无人机的特性,在深渊中如果决定使用无人机配置,那么你最应该关注的不该是无人机的攻击力,而应该是它们的生存能力,否则不等你把深渊里的怪清完,你就可能会因为自己的无人机先行死光而只能自爆谢罪了。 在准备了c族海军无人机的情况下,你还可以准备一些t2的G族无人机,它的伤害是四族中最高的,你可以在打光其他小怪的情况下使用它攻击血量最高,也最容易打中的战列单位,提高清怪效率。当然,天象造成的减益抗性,也可以考虑使用对应属性的无人机。 由于深渊的战列怪会主动与玩家保持五十公里的距离,所以建议所有人都带上推子,否则卡律布迪斯推进者会和你很愉快的谈笑风生! 从贫民到富豪的单刷配置过渡介绍 单刷配置因为考虑到欧服新来的玩家的技能程度以及财力有限,所以只介绍毒蜥的配船方法。 贫民配置:第一种:盾修思路(全装价值2.4E~) 是的没错这是我本人的km…… 这是一开始技能不足引起的一场惨案就是了== 基本思路是大电池注电思路,注电是防止毁电怪太多电池回不上,可以吃电池救命。可以适用于1-2级。各位针对自己的技能酌情考虑。 第二种配置:自回盾配置:(全装价值2.6E~) 这个配置打一二级问题,要稳一点尽量只打一级。可根据技能情况将盾扩,损控,增效更换为T2 中产阶层配置:(全装价值6.7E~) 中产了一般就不会考虑自回盾配置,一般是选择永动盾修配置 这个配置思路是平时只开一个盾修,是永动的配置,可以挂机1-2级刷,遇到高dps的伤害可以开双修爆发回盾同时选择性集火减少自身盾修压力。 高级配置:(全装价值42E~) 当你变得和作者一样丧心病狂的不顾一切要提升自己的饭碗的时候,可以选择这个配置(我不是针对在座的各位,你们都没我疯!)这个配置可以比较稳定的刷四级,只要不是必死波。 另外除了毒蜥之外,技能足够的同学可以使用伊什塔,具体配置如下 盾抗伊什塔(高级深渊配置) 这个配置优势在于超大盾修的高修量,皮特超大x的高耗电和高装配需求,换来的是相比吉斯特超大x高得多的性价比和更高的修量,4秒可以回复900+的盾量。除黑暗深渊会因命中问题容易超时外,通刷四级。(理论上能刷五级,但是毕竟前言提过,五级过于看命) 推荐使用移动牵引拾取箱子,并带上一些岗哨无人机攻击更远处的开采节点,移动牵引将会一起自动回收,能额外获得不少材料。 甲抗伊什塔(高级深渊配置) 双大电池,40+过量回电!(点名表扬) Ps:索敌可以换成电脑。 从团灭到挂机看电视的组队速刷配置及过渡介绍 前言:由于三人深渊同时具备较高的奖励(产出三倍材料),和较高的风险(一旦有一个人阵亡,剩下的两个人可能会不堪重负,导致全体翻车)的两个特性,建议在技能不足300W的前提下最好不要轻易尝试。 初入三人深渊的团队,建议使用 潜龙(worm) 推荐理由:即使是阿尔法账户也能使用。价格尚可,泛用性多。即使日后不刷深渊,配置稍作修改就可在杆子区战斗,是一个比较好的起步船。 推荐配置: 无人机强烈建议使用加达里海军大黄蜂,因为具有较高的血量,即使在被自动抑制塔攻击的情况下,依然可以存活很久,攻击力尚可,动伤具有较好的普适性,海军无人机有高于T2无人机的跟踪速度,对于打击小型单位具有一定优势。 携带好药剂,关键时刻这是你最后一根救命稻草 本套配置价值约140M ISK,作为起步船价格尚可接受,切忌替换更低级的盾修,否则修量将不能满足防御要求。(因技能问题,本船DPS和电量均低于满技能状态。) 进阶船:审判者级(低配版黄金富豪) 推荐理由:突击护卫赢来了大改版以后成为热门船只,不仅仅符合未来的技能规划方向,拥有突击损控,可在关键时刻启用挽救局面,而且优秀的输出和电容,成为一个技能较为成熟以后,刷深渊的较好选择。 该船实现了不注电单修永动,在承受较高伤害的情况下,可以配合注电以及第二个修,甚至是启用突击损控来保证生存,根据实际测试效果,突击护卫在深渊中的存活能力甚至接近在欧服难得一见的黄金富豪级,是一个上佳之选。整套配置价格不超过280M,如果使用双C修可以省下50M,价格仅为230M。 审判者级定位为主要输出位置,拥有较长的攻击距离,出色的DPS,如果对自己的操作以及技能,团队都有自信者可以尝试双散热配置。强烈建议与伊什库尔级搭配使用。 进阶船2:伊什库尔级(绿头苍蝇) 伊什库尔的纸面DPS比起审判者略显逊色,而且有爆伤缺口,但是伊什库尔的无人机拥有护卫级别独一无二的跟踪速度加成,对护卫单位的具有致命威胁,配合一个空余的中槽,可以携带网子,能够极高效率地清理护卫怪和无人机怪。如果你跟能打20KM的磁轨炮过不去,也可以做一个中子猛男。防御方面与审判同理,单修永动,在承受主要伤害的时候配合注电和第二个修,甚至是突击损控,药品,和超载,在深渊环境下的有很好的生存能力。 伊什库尔级可能需要承受较多的伤害,因此可以在防御装备上多花些钱,整套配置价格约为25M。挑战3级以上深渊时建议将低槽的增效更换为全抗,将主要输出交给驾驶审判者的队友。 结语:在深渊环境,尤其是高级深渊中,3个人的配合极为重要,如果其中有一个人死亡,很可能导致整个团队覆灭。在面对毁电,网子怪的时候,千万要记住生存是第一要务,能站得住,才有输出。 不同种类的深渊怪的应对方法以及处理优先级 扛得住火力的情况下:毁电>网子>标记>高伤害>其他 扛不住火力的情况下:高伤害>毁电>网子>标记>其他 被甩葱的情况下:毁电>网子>其他 深渊产出介绍 在深渊中,奖励被储藏于3种容器中。 三神裔生化储藏(位于加速轨道前方10KM处,仅有一个) 三神裔开采节点(随机分散在深渊各处,仅有一个) 三神裔开采子节点(随机分散在深渊各处,有多个) 经过较长时间的深渊战斗,总结出了如下奖励产出规律,如有不足之处欢迎及时指正。 生化储藏的奖励是最好的,属于必须拿取的。 可能产出:三神裔数据库,晶体同位聚合体-10,零度凝缩液,三神裔系列舰船,1流程图,三神裔系列装备,5流程图(大型炮台可能产出1流程),三神裔系列弹药,5流程图,三神裔系列,舰船操作,武器操作,技能书。 开采节点的奖励,与生化储藏几乎相差无几,属于尽量拿取的。 可能产出:三神裔数据库,晶体同位聚合体-10,零度凝缩液,三神裔系列舰船,1流程图,三神裔系列装备,5流程图(大型炮台可能产出1流程),三神裔系列弹药,5流程图,三神裔系列,舰船操作,武器操作,技能书。 开采子节点的奖励,是比较不值钱的,仅产出材料,属于可以放弃的。 可能产出:三神裔数据库,晶体同位聚合体-10,零度凝缩液。 深渊等级与深渊舰船图纸的产出无绝对关系,就算是一级深渊,也可能产出勒沙克级蓝图。深渊等级越高,奖励就相对越丰厚,出高级舰船图纸的概率也越大,奖励的聚合晶,凝缩液等也越多,当然风险也更高,请自行斟酌,权衡利弊。 深渊中,可以使用移动式牵引装置(MTU)和小型牵引光束。在驾驶如伊什塔等能进行60KM以上远程攻击的舰船时,可以在轨道口锚定移动牵引,利用岗哨无人机击毁远处的开采节点,等待牵引拾取残骸,不过请不要忘记将牵引收回。小型牵引光束因为距离问题,作用并不明显,可以作为空余高槽的备选携带。 三人深渊的材料产出(数据库,聚合晶,凝缩液)高于单人深渊,几乎达到了3倍的数量,而且由于有3个人,拾取奖励的速度也更快。 最后,也是最重要的一点,切勿贪心。深渊出怪具有很大的随机性,你永远不知道下一层会刷什么,前两层请最好不要在拾取箱子上花过多的时间,如果第三层是多个战列怪,需要极长时间才能打死,可能会因为之前耗费的时间过多而得不偿失。如果是第三层时间充裕的情况下,则可以慢慢收取全部奖励。 5级深渊配置 首先感谢 AOM上山杀猪 转自作者本人: 我的只是一家之言,只是我哪一种打法的经验之谈,深渊内容及玩法多种多样,所以在力所能及情况下,尽量不要将自己限制死。 [Gila, Gila] [Gila, Gila] Imperial Navy Drone Damage Amplifier Imperial Navy Drone Damage Amplifier Imperial Navy Drone Damage Amplifier Republic Fleet Large Cap Battery Republic Fleet Large Cap Battery Pithum A-Type Medium Shield Booster Pithum A-Type Medium Shield Booster Pithum B-Type Adaptive Invulnerability Field Pithum B-Type Adaptive Invulnerability Field 'Arbalest' Heavy Missile Launcher Drone Link Augmentor II Arbalest Compact Light Missile Launcher Arbalest Compact Light Missile Launcher Arbalest Compact Light Missile Launcher Medium Anti-EM Screen Reinforcer I Medium Capacitor Control Circuit II Medium Capacitor Control Circuit II 'Augmented' Vespa x5 Caldari Navy Scourge Heavy Missile x84 Caldari Navy Scourge Light Missile x1688 Agency 'Hardshell' TB5 Dose II x1 Standard Blue Pill Booster x1 药丸是防止万一,增加容错率(这两个都是在300W左右,价格也不贵。其中硬壳可以随时吃,担心自己修量的话~~ 蓝色药丸 不到万不得已别吃,万一副作用不利,可能适得其反) 脑插除了高水套 高级水晶—伊普西隆型 高级水晶—伽玛型 高级水晶—德尔塔型 高级水晶—欧米伽型 高级水晶—贝它型 高级水晶—阿尔法型 我目前还插了 天赋植体 随从 电容管理 EM-805 载诺 侏儒 护盾操作 SP-905 技能方面,除了攻击性的技能(无人机,我目前是到无人机专业4) 导航学 V 影响速度 电容管理学 电容系统操作 双V 影响电量 护盾管理 护盾操作 护盾补偿 三V 影响修盾和耗电 战术护盾操控 IV 防穿透伤害船体 我打之前的设置是 接近改为2400m 无人机放出改为H 收回改为G 集火攻击改为F 把自己的无人机添加进总览(别问为啥,当你无人机丢得多了,你就会习惯在总览检查无人机是否收回了) 过门前一定要检查你的牵引、无人机是否都收了 进场我一般操作是,主动装备全开,然后按住E(接近目标快捷键)点轨道。然后等怪对我闪黄了放出无人机,然后指派攻击,一路爬,一路锁箱子,然后打箱子。等进入轨道5000m的时候从货柜扔出牵引,等你船完全静止的时候你会距离轨道2400m,箱子也在2500M以内。这样你就可以收牵引,然后过门 打完,看时间(一般第一层过门应在剩余13分钟前(新手建议15分钟)第二层应在剩余7分钟前(新手建议10分钟))然后决定等不等牵引远处的箱子,有时候放弃也是一种赚(我就炸了一次在等牵引导致超时) 打怪顺序上: 我会优先打网船(纠结、缠绕、纠缠、支持者、典狱 等),然后看心情 如果怕毁电(双电池,3战列毁都能抗很久)先打毁电 如果想多捞箱子,箱子又很远,就先打对你感应抑阻的 如果想用导弹多打箱子(不指派无人机意味着DPS打怪的时候更多) 就打对你进行武器干扰的 闪黄的(转火无人机)巡洋以上的最好优先打掉(不用及时)战巡以上要第一时间收回 大部分波次都可以这样。有一些特殊波次我说下 维拉蜂群波次 不打蜂群,打护卫和巡洋就可以 阿三战列波次 优先打阿三战列,击杀优先 炫目(缩短锁定距离)>复原的>饥饿的>纠结的 如果饥饿的超过3个,最好间隔在击杀饥饿的,比如2复原、4饥饿,就复原-饥饿-复原-饥饿的方式击杀 有几个皮厚的波次 流浪者战列波次(1艘) 小心流浪者战列转火你无人机,发现闪黄一定要收回无人机,再放出;这个波次大部分是巡洋,先杀光巡洋再打战列 冬眠者战列(3艘) 打完小船再打战列(应该是最费时的波次,有遇到可以计算一下时间,作为你DPS效率的测试) 无人机战列(1搜多米)可击杀有电子战的护卫后,就集火打无人机战列,其他护卫用导弹慢慢撸 有一个我最担心的波次 无人机战巡波次 一般是若干无人机护卫+5艘左右的无人机战巡(余烬-热伤 猛击-动伤 闪光-电伤 还有一个啥来着)注意你的钥匙类型优先击杀对应的伤害,也就是你自己那种抗性低就杀那种,因为是乌龟流,所以战巡都会靠近你全力输出,这个波次也是检测你修量的波次(这个波次能扛住,就说明修量过关,能抗住的情况最好是不超载、不低于30%) 这个波次还需要注意就是转火无人机,我之前无人机快捷键的调整,就是为了比较轻松地应对这个波次。无人机我优先打掉护卫后,我就开始集火打战巡,一旦有一个闪黄(转火无人机),我立即就收回无人机,然后再放出,再F。为了全力输出,我的导弹也是不闲着的。 基本这个波次我就是 F(无人机集火)-总览有战巡闪黄-G(收回无人机)-无人机回舱-H(放出无人机)-F(无人机集火) 其他好像没有什么需要特别注意的了。测试服里多测试测试吧,最好集中波次都试试 测试电量的(大量毁电巡洋或3个以上毁电战列的阿三波)、测试DPS的冬眠者战列波、测试修量的无人机战训波。 三人五级黑暗速刷配置
  22. 欢迎您加入PLA军团! 这个PLA军团新人指南是所有您需要掌握信息的一个汇总帖子,这个帖子可以很好的帮助您入住0.0地区,我们将会一步一步的指导你如何的在00生活,赚钱,打架,你们需要按照以下的顺序,一步一步的跟着做。一定要认真仔细的阅读本指南的所有内容,如果你有不懂的地方,请在军团QQ群询问,或者在YY 12668 绝地值班频道开口问大家。 很重要的一点:不要私聊极端荣耀。有问题去QQ群166903936问或者去YY12668问。 温馨提示:QQ群权限和论坛权限会在你角色加入军团以后1小时刷新! 一,交流 1.QQ群: 请在角色加入军团60分钟之后,申请加入以下2个QQ群,QQ机器人会自动审批你进群并且会给你自动更改群名片 (1)军团成员QQ群:166903936 (2)集结通知群:496917550 (为什么是60分钟后,因为军团管理系统需要大概60分钟刷新你的军团变更情况,在等待权限刷新的期间,你们可以先注册联盟论坛😁) 2. YY: 12668 二、注册联盟论坛 1.请看这个教程在7天内完成蜜蜂联盟论坛的注册,否则您的角色将被移除出军团:https://forum.pla-eve.com/topic/31-蜜蜂联盟论坛注册-gsf-forum-registration/ 2.设置JABBER:https://forum.pla-eve.com/topic/38-蜜蜂联盟舰队通知软件-gsf-jabber(pidgin)/ 3.设置MUMBLE:https://forum.pla-eve.com/topic/42-蜜蜂联盟舰队语音软件-gsf-mumble/ 4.记录好您的各种账号和密码:https://forum.pla-eve.com/topic/35-蜜蜂联盟论坛各种账号用户名密码的说明/ 5.重置蜜蜂联盟论坛密码的教程(如果您的蜜蜂论坛密码没有遗忘,请忽略此条):https://forum.pla-eve.com/topic/34-蜜蜂联盟论坛重置密码-gsf-forum-reset-password/ 6.重置蜜蜂论坛访问权的教程(如果您的蜜蜂论坛状态正常,请忽略此条):https://forum.pla-eve.com/topic/32-蜜蜂联盟论坛重置访问权-gsf-forum-group-reset/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 这个部分之后的内容需要登录本论坛查看] 在登陆之前,请打开https://auth.pla-eve.com/forum,点击“论坛权限同步”,如下图 登录本论坛的教程: PLA军团的论坛地址是:https://forum.pla-eve.com ,用户名是你PLA军团管理系统的电子邮件,密码即为管理系统的密码。 PLA军团管理系统教程:https://forum.pla-eve.com/topic/3-pla军团管理系统-pla-management-system/ 三、阅读军团和联盟规定 规定地址:https://forum.pla-eve.com/forum/7-联盟规定/ ,里面的规定您需要全部完整的阅读。 必读规定: 1.PLA军团规定:https://forum.pla-eve.com/topic/15-pla-军团规定/ 2.刷怪和挖矿规定:https://forum.pla-eve.com/topic/17-imp-ratting-and-mining-刷怪和挖矿的规定/ 3.市场和交易规定:https://forum.pla-eve.com/topic/19-gsf-economy-and-market-policy-市场和交易的相关规定/ 4.旗舰交易规定:https://forum.pla-eve.com/topic/18-gsf-supercapital-sales-超级旗舰和小旗舰买卖的规定/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 好了时间差不多了,你可以申请加入下面2个QQ群了! (1)军团成员QQ群:166903936 (2)集结通知群:496917550 PLA军团所有QQ群汇总:https://forum.pla-eve.com/topic/170-pla军团qq群/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 四、进入军团驻地 1.设置您的总览,加入总览频道:PLA军团总览 ,把频道置顶的4个总览从第一个到最后一个全部点一遍,布局可以根据自己的习惯选择小字体或者大字体。 2.新人进入军团驻地的方法:https://forum.pla-eve.com/topic/63-新人进入军团驻地的方法/ 3.新人申请300M启动资金的方法:https://forum.pla-eve.com/topic/71-新人申请300m启动资金的方法/ 4.需要加入的频道和邮件列表:https://forum.pla-eve.com/topic/70-需要加入的频道和邮件列表/ 5.如何从联盟领取新人免费技能书:https://forum.pla-eve.com/topic/66-如何从联盟领取新人免费技能书/ 6.如何向联盟或者军团免费领取打捞驱逐:https://forum.pla-eve.com/topic/65-如何向联盟或者军团免费领取打捞驱逐/ 7.PLA军团堡垒情况:https://forum.pla-eve.com/topic/69-pla军团堡垒情况/ 8.基地情况介绍:https://forum.pla-eve.com/topic/64-基地情况介绍/ 9.蜜蜂联盟运输 - Imperial Transcontinental Logistics:https://forum.pla-eve.com/topic/67-蜜蜂联盟运输-imperial-transcontinental-logistics/ 10.PLA军团运输 - PLA Logistics:https://forum.pla-eve.com/topic/76-pla军团运输-pla-logistics/ 11.新人如何发展,如何规划游戏账号和安排技能:https://forum.pla-eve.com/topic/73-pla军团账号和技能安排-群头衔和技能补贴说明汇总贴/ 五、PVE指导 1.打捞版块:https://forum.pla-eve.com/topic/85-打捞版块/ 2.军团收垃圾服务:https://forum.pla-eve.com/topic/180-corp-recycle-trash/ 3.刷怪注意事项:https://forum.pla-eve.com/topic/93-刷怪注意事项/ 4.常规刷怪船配置:https://forum.pla-eve.com/topic/89-常规刷怪船配置/ 5.旗舰刷怪配置:https://forum.pla-eve.com/topic/100-旗舰刷怪配置/ 6.刷怪推荐地点:https://forum.pla-eve.com/topic/183-rattting-system-in-querious-刷怪星系推荐/ 7.航母操作及刷怪指南:https://forum.pla-eve.com/topic/86-航母操作及刷怪指南/ 8.ESS / Encounter Surveillance System / 事件监测装置:https://forum.pla-eve.com/topic/96-ess-encounter-surveillance-system-事件监测装置/ 9.如何买卖死亡:https://forum.pla-eve.com/topic/92-如何买卖死亡/ 10.常规打死亡配置:https://forum.pla-eve.com/topic/91-常规打死亡配置/ 11.如何打6-10:https://forum.pla-eve.com/topic/98-如何打6-10/ 12.如何打10-10:https://forum.pla-eve.com/topic/99-如何打10-10/ 13.大鲸鱼挖矿配置:https://forum.pla-eve.com/topic/101-大鲸鱼挖矿配置/ 14.鲸鱼挖矿指南:https://forum.pla-eve.com/topic/94-鲸鱼挖矿指南/ 15.工业制造指南:https://forum.pla-eve.com/topic/95-工业制造指南/ 六、PVP指导 1.蜜蜂联盟舰队船型:https://forum.pla-eve.com/topic/129-蜜蜂联盟舰队船型/ 2.联盟前线集结船型:https://forum.pla-eve.com/topic/179-gsf-gef-fitting/ 3.如何跟联盟舰队:https://forum.pla-eve.com/topic/126-如何跟联盟舰队/ 4.蜜蜂联盟补损系统:https://forum.pla-eve.com/topic/128-蜜蜂联盟补损系统/ 5.Fleet舰队面版设置与使用:https://forum.pla-eve.com/topic/127-fleet舰队面版设置与使用/ 6.注册和使用ADASHBOARD:https://forum.pla-eve.com/topic/125-注册和使用adashboard/ 6.蜜蜂联盟旗舰组说明:https://forum.pla-eve.com/topic/79-蜜蜂联盟旗舰组说明/
  23. 点击邮件,打开邮件系统,点击左下角 ADD Mailing List。
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  25. 翻译:乔治 1608192338 第18章 战争之后 在kenzouku撤出南部之后,新伊甸园变成了一个不同的世界。之前绝大多数00地区的战争都是围绕着兄弟会而展开的,现在兄弟会被干翻了,世界绽放出了新的曙光。 小蜜蜂成为了最强大的单一联盟,但是被另一个问题所困扰,老对手被干翻之后要干谁。小蜜蜂在与兄弟会的圣战中实力不断的膨胀,大家管那场战争叫“对邪恶的兄弟会的伟大神圣而且正义的战争”这场战争是EVE里持续时间最久的战争。 在战争结束的一年里,小蜜蜂迎来了困难的时期,00区域的力量平衡再一次转移。NC和俄罗斯联盟(无人机区的霸主)在EVE世界大战之后实力逐渐增强,双方矛盾不断,逐渐升级。俄罗斯联盟群在无人机区立足形成了“无人机俄罗斯联邦”。这2个超级势力之间的冲突不可避免的全面升级。 SirMolle和Dianabolic也不想就这么消沉下去,在kenzouku被干翻了之后他们还是想着杀回绝地再干翻小蜜蜂,他们成立了”IT 联盟“(IT)。他们借鉴了小蜜蜂的战术:人海战术。他们招募了成千上万的玩家,他们也可以在小蜜蜂内部崩盘的时候收回绝地。但是IT再也没能回到兄弟会时代的实力。 这本书里讲的故事现在依然在EVE里发生着。SirMolle依然在玩EVE但是他已经没有之前的那么有名了。他的联盟(指被解散的那个兄弟会)依旧在小蜜蜂的控制之下。The Mittani依旧以解散兄弟会而闻名,小蜜蜂,在几乎被彻底摧毁之后找到了自己的路,在这本书写成的时候,小蜜蜂已经是EVE世界实力最强的联盟群的头领长达3年之久。 后话 EVE 00区域的故事是讲不完的,但是我们的这本书只能写到这里了,到2009年中旬,因为兄弟会的解体在EVE里的影响之大导致再这之后发生的事情都应该算是新的故事了。 这里讲了从2003年开始的,Venal联盟,Curse联盟,浑浊联盟,被遗忘者帝国,源泉联盟是怎么从互撕2年之久,导致兄弟会的成立。一个超强的势力统治EVE 00 从2004到2007. 兄弟会在初期的胜利对游戏的政治结构产生了深远的影响。他们的穷兵黩武的00联盟模式大获成功。但如果其他势力成功的话,游戏里的事就会变得不一样了,谁也不知道有一天整个00会卷入一场世界大战之中,例如,如果有像君士坦丁皇帝这样的人一直保持权力,那么00区域的策略就可以了引向和平与开放。 在游戏的初期的战斗里,政治的体系就已经形成了,2004-2005年大量的新玩家来到了新伊甸园造就了小蜜蜂,在人口激增的情况下,所有的00势力都要保证成员相同比例的增长来保证自己的相对实力不变,最好的领导者要学会如果稳定的组织和处理成千上万的玩家。接下来的2年里,介绍了00区域的超级势力们:兄弟会,Lotka Volterra,RA,NC,GOONS和AF对玩家数量增长的反应和成果。每个人都做出了他们自己的选择,这些选择会持续的影响接下来的游戏。 甚至在现在的游戏里,EVE 00区域的实力分布还是有10年前的影子。例如,如果当初兄弟会与AF和lotka Volterra合作干翻RedSwarm。可能EVE世界大战根本就不会发生。如果小蜜蜂当时没有跟快混不下去的RA合作,那么事情会变的很不一样。小蜜蜂和俄罗斯联盟可能不会在00混得那么滋润。如果NC没跟Redswarm合作干兄弟会的话那么EVE世界大战可能结果就很不一样。如果小蜜蜂没能在2007年的复杂形势下做出抉择那么可能小蜜蜂就不会像现在一样这么屌。 人的历史 EVE世界大战是当今网络游戏上最烧钱而且最紧张的战争。这场战争的领导们创造了大到3万人联盟群共同合作来摧毁他们的敌人。如果不看这一事件发生在游戏中这一点,这些领导人的意识形态对历史至关重要。无论是游戏还是现实世界,将成千上万的人聚集在一起,让大家有共同追求目标的壮举,是人类历史上被认可和记载的东西里独一无二的。 在我这里讲到的,我已经付出了最大的努力以确保这个故事中描绘的时间尽可能准确,并从EVE社区获得了很多经历者的帮助,这是首次将这些事情汇集到一起。 这本书不是一本EVE社区的通史,但是是记录EVE 00区域故事的第一步,这些故事包含了成百上千的玩家,但是大部分的EVE社区并没有被包含在内。 为了能够解释EVE 00区域里好玩的故事。我很悲痛的无视了在高安,低安和虫洞里的故事。 其实很多在EVE 00里的故事也没有被完全的写进这本书,未来的EVE历史学家们会发现,其实好玩的故事还有很多。 这是第一本有关EVE online这个游戏里面发生的事的历史记录,我真诚的希望,这不是最后一本。
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