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  3. 软件:spacedesk //// 版权声明:本文为CSDN博主「Jenrey」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/JENREY/java/article/details/81221946 ///// 两台笔记本电脑之间实现屏幕扩展 原创Jenrey 最后发布于2018-07-26 16:03:59 阅读数 15701 收藏 展开 闲置的旧笔记拿来做扩展屏正合适。但是笔记本电脑屏幕没有采集口,两台笔记本不能直接用VGA或者HDMI线连接起来实现屏幕扩展。不过还是又免费软件实现这一功能的。 两台笔记本,一台性能较好的为主机,另一台稍差的作为扩展屏机。查了知乎,提到了virtual managerhttp://virtualmonitor.github.io/,折腾了一番装不上去,仔细读了说明,才发现目前只支持win7 32位系统,而我的是win7 64位系统,只能放弃。选择另外一款 spacedesk,http://spacedesk.ph/ , 在主机上安装spacedesk_64_driver_099z11_BETA.msi,注意安装时关闭杀毒软件,否则会删除某些文件;在扩展屏机上安装spacedeskWindowsVIEWER_v099z11_BETA.msi。 进入扩展屏机,用Google Chrome浏览器 进入 http://spacedesk.ph/html5viewer/, 浏览器右上角 –》更多工具-》添加到桌面,将html5viewer保存下来,下次不用联网也能用了。html5viewer通过局域网传输数据。 在主机所有程序-》运行-》cmd, 输入ipconfig, 记下主机的IPv4地址 在扩展屏机桌面打开html5viewer,输入主机IPv4地址,点击连接,这样就完成扩展了。 注意看看说明文档http://spacedesk.ph/download/documentation.pdf,在主机右下角上找到运行的space desk图标,右键-> Display setting, 设置为 “扩展这些显示”。 在扩展屏机上按ESC,在扩展屏机上用自带的鼠标在左上角设置显示策略。注意1、2两个显示屏在下图中的位置关系,在操作过程中实物屏也按照这个关系摆放,这样鼠标跨屏移动的方式就和设置得一致了。 ———————————————— ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「Jenrey」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/JENREY/java/article/details/81221946
  4. 穿梭手机版免费,PC版是收费的,可以用UU加速
  5. (1dq附近星门不安全,不建议工业舰直接走星门,所以调查了39P-1J附近的星系) 39P-1J: 2个贫瘠行星1税 7UTB-F: 1个温和5%税 Q-02UL: 全2.5%税,但没有p4生产线 5-6QW7: 2个贫瘠5%税 31X-RE: 全5%税 Q-JQSG: 全5%税 QC-YX6: 全5%税,但就2种行星 NIDJ-K: 3个贫瘠1%税 8RQJ-2: 1个贫瘠1%税
  6. 音频输入 压缩 拖动到最左侧 显示8.0千字节每秒 数据包音频量拖动到最右侧显示60毫秒18.2千比特/秒(音频8.0,位置0.0,开销10.2) 音频处理 噪声抑制(可选)默认或者拖动到最左侧 红字关闭状态 最大放大倍数(可选)默认或者拖动到最左侧 显示1.0 音频输出 可选默认设置 音量按照需求拖动高低 相关原文 What are the bandwidth requirements? From 0.9.1, this is highly variable, and mostly up to the user. With top quality, minimum latency and positional information sent, it is 144.0 kbit/s including the IP and UDP overhead. With 60 ms transmission delay, the lowest quality speech and no positional information, it is 15.8 kbit/s (again with IP and UDP overhead). The default quality setting uses 58.8 kbit/s. When comparing with other products, remember to compare the total bandwidth use and not just the bitrate of the audio encoding. There are two parts to tuning the bandwidth; the audio bitrate per audio frame (e.g. 10ms) and the amount of frames to put in each packet. Each transmitted packet has an overhead of 28 bytes from IP and UDP alone, so at the highest transmission rate (100 packets per second), that is 2800 bytes of data for raw network overhead alone. You should try to find a balance that works well for you, but we generally recommend sacrificing high audio bitrate for lower latency; Mumble sounds quite good even on the lowest quality setting. There is no way to adjust the amount of incoming bandwidth; you will have to have enough to sustain the total amount of speaking players. This should be a minor issue; most players these days are on asymmetric lines and hence it is only upload that is a bottleneck. 原文地址:https://wiki.mumble.info/wiki/FAQ/English#What_makes_Mumble_better.3F 谷歌译文 带宽要求是什么? 从0.9.1开始,这是高度可变的,并且主要取决于用户。凭借最高的质量,最小的延迟和发送的位置信息,它包括IP和UDP开销为144.0 kbit / s。传输延迟为60毫秒,语音质量最低,并且没有位置信息,传输速率为15.8 kbit / s(同样具有IP和UDP开销)。默认质量设置使用58.8 kbit / s。与其他产品进行比较时,请记住比较总带宽使用量,而不仅仅是音频编码的比特率。 调整带宽分为两个部分:每个音频帧的音频比特率(例如10ms)以及每个数据包中放入的帧数。每个传输的数据包仅从IP和UDP就有28字节的开销,因此以最高的传输速率(每秒100个数据包),仅原始网络开销就是2800字节的数据。您应该尝试找到一个对您来说很好的平衡,但是我们通常建议牺牲高音频比特率以降低延迟。即使在最低的质量设置下,嘟umble的声音也相当不错。 没有办法调整输入带宽的数量。您将必须有足够的资金来维持口语播放器的总数。这应该是一个小问题;如今,大多数玩家处在不对称的路线上,因此仅上传是瓶颈。
  7. 原文地址:https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/203629415-VPN-and-Proxy-Use VPN AND PROXY USE Updated February 06, 2020 18:05 While CCP does not endorse connecting to the server or web sites using a VPN or Proxy, the use of such services is not strictly forbidden. However, this can cause problems such as updating the client. It is also possible that the user may connect via an IP address that has a bad history with us. Should the use of the aforementioned services result in the account being suspended due to suspicious connection history, or preemptive security measures, please contact Player Experience via Support Tickets Ultimately, it is recommended that users avoid the use of such services unless absolutely necessary and that the user does so at their own discretion while being aware of the potential risks associated with doing so. ATTACHMENTS VPN和代理使用 2020年2月6日更新18:05 尽管CCP不认可使用VPN或代理连接到服务器或网站,但并不严格禁止使用此类服务。 但是,这可能会导致诸如更新客户端之类的问题。 用户也可能通过与我们有不良历史记录的IP地址进行连接。 如果使用上述服务导致帐户由于可疑的连接历史或先发制人的安全措施而被暂停,请通过支持票证联系Player Experience 最终,建议用户避免使用此类服务(除非绝对必要),并且用户应自行决定是否使用此类服务,同时注意与其相关的潜在风险。 以上为谷歌翻译内容 信息来源:https://goonfleet.com/index.php/topic/290293-using-a-vpn-to-alleviate-ddos-connection-issues/
  8. 一、创建舰队 打开舰队窗口,点击左上,创建舰队 二、更改联队名称 右键舰队窗口中的联队,更改名称。更改为符合此舰队类型的名称 三、设置MOTD置顶信息 点击舰队聊天窗口左上齿轮图标,打开频道设置窗口。在打开的频道设置窗口的置顶信息框中输入符合舰队类型的置顶信息。 四、保存舰队设置 点击舰队窗口左上,保存舰队设置。输入此舰队类型名称,勾选包括当前的每日信息。包括当前的声音开启设置和包括当前的自由移动设置建议不进行勾选。 五、快速组建舰队 以上四步全部完成后,打开舰队窗口,点击左上,选择 按设定组建舰队,选择之前保存的舰队。即可快速建立预设好MOTD和联队/小队名称的舰队。 注:此快速组建舰队,不会自动登记广播舰队。建立好舰队请另行登记。 删除已保存舰队设置 打开已经组建好的舰队窗口,点击左上角,舰队配置,设置总览。打开设置窗口点击 红色X 即可。
  9. 如果你在国外使用YY的话,大概率会在频道发言时得到如下提示: YY目前屏蔽了非国内ip的语音发言功能,只能听不能说。所以不要再奇怪为什么YY里没有人理你,这是因为你没有朋友 别人听不到你说话。 解决方案也很简单: 1. 使用基于Socks5的加速器/那啥软件,这里推荐Transocks穿梭(Shadowsocks也可以,但是需要一定的那啥基础,需要花时间研究)。穿梭是个免费的回国加速器,官网: transocks.net 2. 下载完成后打开穿梭,连接模式选择网页智能模式或者网页全局模式,不要选择指定应用模式。选择好模式之后点“一键穿越”。 3. 打开YY登陆界面(如果设置了自动登录的话,右键任务栏YY图标,点切换账号),点击右上角小齿轮图标。类型选 SOCKS5代理,地址写127.0.0.1, 端口写1080。 4. 点击确定,登陆YY。进入频道,别人现在应该听得到你说话了,语音功能受限的提示应该也没有了。 5.进入频道可以说话后,等大概15-30分钟,就可以关掉穿梭。这个时候只要不退出YY,仍然可以说话。 6.如果又不能说话了或者有时候没有一次成功,从第2步重新开始做。记得要先完全退出YY。然后打开穿梭,点穿越,打开YY(不用再设置代理),登陆YY,进入频道,等30分钟再关掉加速器(也不可以不关) Fly safe, O7
  10. Turret mechanics 炮台机械学理论 炮塔的机械结构决定了炮塔的命中精度和造成的伤害。很明显,这两者是是相互联系的,因为射击接影响所施加目标的伤害值,但命中和伤害机制事实上也是以另一种方式联系在一起的。 基本上有两个因素会影响你用炮台武器击中目标的概率:射程和跟踪速度。本文EVE首先解释了每个因素,并探讨了其中一些因素对作战的实际影响。第二部分讨论如何计算伤害以及命中率如何影响伤害分布。对于在EVE驾驶拥有炮塔型的战舰,或者希望避免被1400榴弹炮击中的人来说,对炮台机械原理有一个基本的了解是很重要的。 概要和数字表达 命中概率是一个指数表达式,它给出了基于两个术语的准确率百分比:跟踪转速和射程。这两个术语,以及命中几率值,是由两艘船及其相对运动决定的。目标越符合火炮的正确射程和跟踪参数,命中率越高,达到1.00的概率(100%) 当炮塔射击时,游戏会生成一个0到1之间的随机小数。这个数字然后被用在下面描述的Hit数学表达式和Damage方程中。这个随机数被使用两次: 首先,一般来说,要命中一次射击,随机数必须低于计算出的命中几率值。 其次,将随机数加到0.49,将其转换为0.5到1.5之间再相乘。每个炮塔射击(命中)将造成50%到149%(只有一个例外)的伤害,在模拟装配窗口。一发子弹的伤害(例如模拟装配窗口所示)是通过将弹药的基础伤害乘以炮塔的伤害倍增属性来计算的。 可以看到,随机数越低,就越容易命中-因为命中率始终高于一个低随机数。但是,当随机数增加到0.49时,它将以低伤害倍增结束,因此当它命中时,射击造成的伤害会更少。 Hit chance 命中率 射击炮塔的基本问题是你是否会被击中。在EVE中,用炮塔射击不是一个很简单的问题,不能简单的考虑为要么在射程内,要么在射程外。相反,它依赖于最佳射程、失准射程(炮台衰减射程)和跟踪速度的概念。你可以在你安装的炮台信息中找到所有这些数字属性。 由于命中率是单独计算的,所以射程和转速不会相互影响,可以单独考虑。值得注意的是,对于静止目标,转速部分可以忽略,而对于处于最佳范围内的目标,射程部分可以忽略。 Range 射程 每个炮塔都有两个射程参数,称为“最佳射程”和“失准射程”(后文提到的失准射程等于衰减射程距离,只是翻译的不同,衰减射程更容易理解。以后全用衰减用词) 炮台的最佳射程是指距离对命中率没有影响的射程。换句话说,在最佳范围内,距离可以完全忽略,只有跟踪转速对命中有影响。 衰减射程从最佳射程的末尾开始。当目标距离超出最佳射程时,命中几率降低的射程。在炮台的最佳射程加上它的衰减射程,命中率降低到50%。最佳射程加上两倍的衰减射程时,命中率降低到只有6.25%。由于其他因素会进一步降低命中率,在过大的射程下,发射炮塔通常没有任何作用,除非你去刷怪。(一定程度可以在最大射程内完成击杀) 那么,举个例子,你用一支20公里最佳射程和6公里衰减射程的枪,瞄准一个从1公里射程开始一直稳定地远离你的目标(横向偏离为0)。你将(如果没有其他干扰)总是击中距离你20公里(你的最佳射程)以下的目标;当你的目标在距离你20公里到26公里(你的最佳射程+衰减射程)之间移动时,你的命中机会将逐渐减少,在26公里达到50%。到32公里(最佳射程+两倍于你的衰减射程),你的命中率将下降到6.25%,并且下降。 稍微超出最佳射程的惩罚是相当低的。在超过最佳射程的33%时击中目标的几率仍然在90%以上。米玛塔尔舰船尤其有显著的衰减射程,使它们能够在战斗中有效地超出其最佳范围。然而,随着距离的增加,命中的几率也会越来越小。 当炮台在衰减射程内战斗时,知道处于最佳射程+(衰减射程/2)外会导致-20%的平均伤害,而处于最佳射程+衰减射程外会导致-60%的平均伤害(注意:由于随机伤害间隔的计算方式,平均伤害下降的速度比命中几率快,详见下文)衰减射程和最佳射程在炮塔信息窗口中可见。下图展示最佳射程和衰减射程关系。 Tracking 跟踪转速(文章中提到的跟踪转速和炮台转速不是一个概念,炮台转速是只炮台,跟踪转速是只各个变量的结果值) 转速显示炮塔击中移动目标的程度。如果目标相对于射手的角速度是静止的,则忽略转速,并且只有射程效果命中的机会。如果目标在最佳射程内且固定,炮塔有100%的机会命中。因此,对固定目标的炮塔转速是无关的,即使是最大的炮塔可以击中最小的目标,如果目标像个傻子一样一动不动。 这就是为什么尽管护卫舰的信号半径很小,一架战列舰炮还是有可能击中护卫舰造成巨大伤害的原因:如果护卫舰静止不动,直接朝战列舰或远离战列舰,或者是在很远的距离内,他的空间移动对于战列舰来说并没有很大的角速度的时候,它就是一个炮灰。 对运动目标的转速跟踪是比距离更复杂的概念,因为变量的数量更多,不直观的变量,玩家没有看到所有的变量和混沌变化的变量。跟踪转速主要取决于三个变量:“炮塔跟踪转速”、角速度和目标信号半径。 炮塔转速值的概念很简单:炮塔越小,其跟踪速度就越快:例如,小型自动炮塔的跟踪速度比中型自动炮塔快。短程炮塔比长程炮塔有更好的跟踪能力,例如,中型脉冲激光跟踪速度比中型集束激光快,与“最佳射程”和“衰减射程”不同,跟踪转速是一个数学值。可以把它想象成炮台总是处于0到最佳跟踪转速+失准跟踪转速的动态值中。 角速度属性介绍(下图)。舰船的角速度取决于舰船速度、目标速度和距离。总速度矢量等于目标速度矢量--你的速度矢量--虚线矢量的平行和垂直分量。注意90度角。 与其以米/秒或英里/小时来测量物体的速度,还可以以角度来测量速度。一个很好的例子是太阳在天空中的移动,在24小时内它移动360度,这使得角速度为15°/小时。如果太阳正朝着我们移动,这无关紧要,因为这不会改变角度,只有侧向移动才算数。 正如圆可以被描述为360度角一样,它也可以被描述为2πr。也就是说一个弧度大约等于57°(360/2π)。 轨道运行时的角速度比一般情况简单得多。角速度就是轨道速度乘以距离。许多情况下,一艘船的速度要快得多,可以近似为这样。 角速度用于根据炮塔的跟踪能力确定对命中机会的惩罚。依靠高角速度维持生命被称为速度抗(不要和风筝混在一起,风筝是为了保持一定的距离) 角速度计算为ω=vt/d,其中vt是相对于射手的目标横向速度,d是相对于目标的距离。两船之间的角速度总是相同的。 角速度取决于横向速度和射程的比值(这与圆和半径的几何形状有关),但考虑角速度比较容易,因为以弧度每秒测量的角速度很容易与火炮跟踪速度的数字有关。 在命中率计算中,你的炮台的跟踪速度与目标的角速度和信号半径进行比较。角速度是一个与圆半径有关的几何概念,但很难形象化。思考这个问题的一种方法是想象你在EVE屏幕上的视角是在你的炮塔筒的上方俯视你的目标,可以说是炮塔的视角。如果你的目标在炮塔的视角上快速移动,那么它的角速度就会很高;如果它在炮塔的视角上缓慢移动,那么它的角速度就会很低。由于对称,两船的角速度是相同的。 目标的角速度与炮台的跟踪速度之比是很重要的。如果它们的角速度很高,比率就会很高,你很难击中它们。目标在炮塔视场中移动的速度不仅仅取决于目标的实际速度。目标相对于向它开火的船的移动方向也很重要:一艘朝你的方向直接不要命冲过来的船很容易被击中,不管它的速度如何,因为它在你的炮塔上的移动速度不是很快。射程也会影响角速度:在7000米范围内以400米/秒的速度环绕你的目标的角速度比在30公里范围内以400米/秒的速度环绕你的目标的角速度要高得多。 最后是目标信号半径。EVE的每艘船都有一个标志性的半径(你可以在信息栏或者模拟装配界面找到你的舰船信号半径属性)。 信号半径主要取决于船体,但目标标记和许多盾抗模块会增加它的数值。 因为比率(跟踪转速*信号半径/角速度)是很重要的一部分,所以你可以清楚地看到大型船只被命中的容易程度。对战列舰,你可以比对护卫舰快10倍,同时仍然享受同样的命中率,或者换句话说,你必须以某种方式将护卫舰的速度减慢到战舰速度的1/10,才能像对战战舰一样精确地命中它。 倍增目标信号半径和减半角速度对命中率的影响是完全相同的。这使得高速打击大目标变得非常容易,如下所示。 由于跟踪转速取决于三个方面:目标信号半径、炮塔跟踪转速和角速度,因此很难直观地看到何时可能命中。例如,一个中型自动加农炮以50的炮台追踪速度,射中一艘信号半径为150m、角速度为0.073 rad/s的巡洋舰,命中率为90%。在同样的情况下,但在50m信号半径的的护卫舰上射击时,命中率只有39%。 通常最好使用第三方工具来查看你的炮塔跟踪移动目标的能力。EFT和PYFA都能在移动目标上绘制损伤应用图。 这些信息中的大部分在理论起草时是最有用的,因为在战斗中通常很少有时间或需要复杂的数学。然而,熟悉这些概念的飞行员在太空中仍然可以在一般意义上使用它们来做决定。 炮台跟踪转速(新)=炮台跟踪转速(旧)*40000m/最佳信号分辨率 turret tracking (new) = Turret tracking (old) * 40000 m / Optimal Signature Resolution 命中率 炮塔击中目标的几率由下式计算。它将产生0到1之间的结果,表示0%到100%之间的概率。然后将此值与介于0和1之间的随机数进行比较。按照惯例,随机数必须小于要命中的计算结果。如果随机数大于计算出的几率,炮塔就会脱靶。 注意:最外面一组括号中包含的整个表达式是一个指数。 Angular 是角速度(攻击者和目标之间的运动以弧度/秒表示) Tracking 是炮塔的跟踪转速值(列在信息窗口上,表示炮塔能地击中移动目标的参数) Signature 是目标信号半径(越大目标更容易跟踪) Distance 是以米为单位的距离 Optimal 是炮塔的最佳射程 Falloff 是炮塔的衰减射程 我们可以把公式简化为X^(a+b)也就是x的(a+b)次方 也可以写成X^aX^b 等同于X的a次方乘以X的b次方。X=0.5 a=所有的跟踪项,b=所有的距离项。换言之,命中率方程式可以被认为是两个独立的部分(跟踪速度和射程),分别计算,然后在最后的乘积得到命中率。这意味这跟踪速度和射程不会互相干扰。是两个完全相互独立的东西。 方程还表明,衰减射程和炮台跟踪速度对命中率都成反比关系。这是因为它们看起来都像,其中x要么是跟踪速率要么是衰减射程。它们之间唯一的区别是输入变量,输出看起来是一样的。 这个方程并不完全真实,因为它只考虑了攻击者和目标之间的相对运动,而没有考虑攻击船的任何旋转变量。从攻击者的角度来看,这种相对移动似乎是与目标的角度发生了变化。 示例:在最佳射程+衰减射程的和等于Distance时,方程的范围部分变为0.5^1,这意味着命中的几率为50%。当目标的角速度(rad/s)等于与炮塔的转速值乘以目标信号半径除以40000m时,方程的跟踪部分变为0.5^1,这也是50%的命中机会。在第一种情况下,使用全衰减射程,在第二种情况下,使用全炮塔跟踪,因为他们都遵循相同的模式,他们最终的命中率一样。 Damage伤害 炮塔所造成的伤害会随机的散布在一个固定的值上,这个值叫做基础伤害。基础伤害是根据炮塔的伤害倍增器属性、弹药的伤害值、船体修正和技能来计算的。基础伤害是所谓的“纸上谈兵”,显示在所有的信息窗口。“纸上DPS”就是简单的“纸上伤害”除以射击速度。 但伤害机制中令人惊讶的部分是伤害计算与命中几率计算相关联。在每个炮塔的伤害输出的核心是一个0到1之间随机产生的数值,它有几个数字。这个随机数用于确定炮塔是否命中以及它造成了多大的伤害。不幸的是,未命中的是那些可能造成最大伤害的随机数。如果随机数小于0.01(1%的几率),一个特殊的情况就是,一个完美的命中,这些总是会造成300%的基础伤害。一个有趣的结果是,当命中概率为1%或更低时,只会出现未命中和完美命中。 正常命中的伤害修正值按如下公式计算。在100%命中几率的情况下,这将导致从50%到149%的平均分配,额外的伤害为300%。 他将命中几率和随机伤害变化都考虑在内的标准化DPS,可以计算为 在战斗日志中将以列参数显示 Average damage 平均伤害 如前所述,当你的命中率降低时,你打出更有杀伤力的状态也会减少。这种关系不是线性的,当你进入衰减状态时,你的命中率下降得很快。在最佳射程+衰减射程内,你命中的几率是50%(假设其他因素没有介入),你可以预期40%,而不是50%的理论最大DPS。 一个有100%命中几率的炮塔会在每一次非完美命中的情况下造成50% - 149%的基础伤害。但当命中概率减小时,随机损伤区间也会减小。平均伤害有两种降低方式,一种是让一些射击完全失败而不造成任何伤害,另一种是让最大的随机伤害降低。因此,平均伤害总是比命中几率减少得多。 例如:当炮塔的命中几率为70%时,所有非完美命中的伤害间隔缩小到50% - 119%。 当这两者结合在一起时,平均伤害只有基础伤害的61.3%(69%*(50%+119%)/2+1%*3)。 分组射击会改变伤害吗? 不。即使炮台在你的屏幕上分组,它们仍然是分开处理的。通过收集损伤数据并将其与预期的损伤分布进行比较,可以看出这是由多个单独的炮塔炮而不是单个炮塔炮组成的。它也可以通过观察炮塔群在向难以击中的物体射击时的伤害输出来推断,比如在深度衰减的目标上射击,然后就可以判断出一门、两门或两门以上的炮台何时击中目标。 实际应用 下图是一个缪宁队和猛龟队的伤害曲线图对比 图中分别以 720mm缪宁队和250mm猛龟队对比较,可以看出以及猛龟对缪宁的伤害曲线上都已大概在40km出现指数衰减,但是从图中看一看出缪宁占一定的dps曲线优势,在加上信号半径,速度等影响,大致可以判定缪宁队在对同等数量的猛龟舰队有着先天优势。 总结语:相信看到这里大部分人都会蒙圈。下面我简单的总结炮台几个主要参数。炮台机械学理论要比导弹动力学理论复杂的多,考虑的变量也是非常多的。同时也是考验舰队FC能力的一面旗帜,导弹舰队简单易上手,但是如果是炮台为主dps的舰队一定要考虑几个主要因素,即命中率和平均伤害。命中率和平均伤害的曲线图不是线性的,不能单一的考虑舰队在射程内就会达到最佳的DPS(如果不在最佳射程就会衰减命中率),就如前面所提到的,这个就需要多次实践得出最优平衡战术,在得知自己舰队的信号半径和速度下,估计敌方舰队的信号半径和速度,角速度需要在空间位置自己走位来尽量缩小,在自己舰队人员不多的情况下,可以通过改变舰队的角速度,和衰减敌人的最佳射程降低我方舰队被命中的概率。所以走位并不是简单的看到一个固定物体瞎绕圈圈,当你想保护我方舰队的时候,通过公式我们知道可以利用角速度,水平速度,衰减距离,信号半径增加我方舰队的存活率。当你想快速有效的击杀敌方舰队时,就要使舰队的炮台命中率和平均伤害达到最佳平衡状态。同时还要考虑到弹药的属性,EHP等多方面因素,所以如果你要成长为一名优秀的FC学习的东西非常多。而不是人云亦云,要有自己的战场判断能力和数学估算能力。好了,不废话了,有空把各个种族的炮台弹药属性总结一下,估计目前大部分人还是不熟悉各个弹药的基本属性。。。🤣
  11. Missile mechanics 导弹动力学 本文详细介绍了导弹在舰船附近爆炸时如何计算损伤。有关使用导弹发射器以及其他导弹统计信息的详细信息,有关目标船收到损害的信息等。当一发导弹穿越目标舰船的信号半径边缘(signature radius)时,它就会爆炸。舰船的信号半径类似一个隐形的球形‘’泡泡“,舰船越大,信号半径(signature radius)就越大。一发导弹在爆炸的时候会形成一个动态膨胀“泡泡”。‘泡泡’增长的速度及我们所称的爆炸速度(explosion velocity),“泡泡”将达到的最大尺寸称为爆炸半径(explosion radius),导弹与其说击中一艘舰船,不如说在它的附近爆炸。EVE有一个固定公式来计算爆炸对舰船造成的精确伤害。下面我们将详细介绍。 Missile detonation 导弹爆炸 每发导弹都有一个基础伤害-可以在导弹的信息窗口获取基本属性(在模拟装配界面点击装载弹药的属性)。 下图是一张鱼雷导弹的属性。图中绿色数值可以根据技能或者装备在增加。 虽然在某些情况下,导弹可以对舰船造成高达100%的基础损害,但损害通常会减少有两个因素: 如果目标舰船的移动速度超过导弹的爆炸速度。 如果目标舰船的信号半径小于导弹的爆炸半径。 最简单的说法是:信号半径大而速度慢的舰船可以承受的导弹伤害越大。信号半径小而速度快的船通常承受的伤害较小。与炮台不同的是,目标的角速度对计算伤害并不重要(可以忽略)。导弹仍然能够到达目标,一旦接触,损伤是用舰船目标的绝对速度计算的,因为损伤与爆炸速度和爆炸半径都有关系,如果目标舰船同时使用MWD(微型跃迁推进器)会增加它的信号半径,导弹伤害会明显增加。(使用加力燃烧器不会影响舰船信号半径)重要的不是导弹的速度,而是爆炸速度和爆炸半径。 Practical example 举例 我们以炼狱轻型导弹的基本统计数据为例分析,当然这里只是一小部分。目的是为了让读者明白导弹的基本损伤原理和舰队以导弹为主DPS时参战的基本逻辑思路和战术预判。 首先,你看可以看到4种导弹中 都会有2种相同的数值,即加达里海军与地狱轻型导弹直接唯一区别就是基础伤害的不同,其次,可以得知愤怒轻型的导弹伤害基础数值更大,但是精准轻型导弹的爆炸速度更快,爆炸半径更小。 爆炸半径和爆炸速度对于目标舰船的信号半径和速度关系需要自己根据实际情况或者接战目标自己调整。比如,愤怒轻型导弹可以对更大,更慢的舰船造成全部伤害,但是对于更小,更快的船,由于目标的速度快和信号半径小,即使基础伤害能够全部加载,但是可能只有基础伤害的50%左右,甚至更小或者没有.这时候我们就要考虑用精准轻型导弹,即使导弹的基础伤害低,但是由于爆炸半径小和爆炸速度高,几乎能够100%伤害作用于目标舰船。 同样火箭拥有最小的基础伤害,但是火箭有一个非常小的爆炸半径和相当快的爆炸速度。所以,他们攻击很小的目标时候伤害效果非常不错。但是对于大型目标由于基础伤害很低,只能杯水车薪,心有余而力不足。鱼雷的基础伤害是轻型导弹的5倍有余,但是爆炸半径是轻型导弹的10倍,爆炸速度也是低于轻型导弹的一半多。所以鱼雷对于攻击大型,慢速的舰船效果非常好,对于攻击小型舰船就很吃力。 上面的解释初学者可能看的摸不到头脑,总之你记住三定理就行。 目标舰船信号半径 (SR) > 导弹爆炸半径(ER) 目标舰船绝对速度 (AV) < 导弹爆炸速度(EV) 在此基础上合理配置导弹的基础伤害(BD) 舰船基础信号半径统计 Increasing missile damage 增加导弹伤害的方法 技能和舰船装备会直接影响导弹的基准伤害。一些脑插也有同样的作用,此外,配合目标标记和网子等电子战装备也可以影响目标舰船的信号半径和绝对速度,从而使导弹伤害值达到最佳状态。最后可以练习相关辅助技能增加导弹的基础属性。这里就不一一详细介绍技能,脑插。重点提一下电子战2+装备对导弹舰队的加成影响。 Target Painters (目标标记装备)----此装备可以有效的增加舰船的信号半径使舰船接收到导弹的伤害值增加。 Stasis Webifiers (停滞缠绕光束)----此装备可以有效地降低目标舰船的速度,使飞船变慢,增加导弹伤害值。 这2种装备对于小型舰船非常有效,所以我们一般看到导弹为主的舰队,必带有这些电子装备,清理小船。 Missile damage formula 导弹损伤计算公式 导弹损伤方程式: 公式注解: S 目标信号半径:越大越好 Vt 目标舰船速度:越小越好 (速度不是目标舰船当时的最高速度,是导弹到达时舰船速度) D 导弹基础伤害:越大越好 (此值与弹药属性里的基础护盾和基础装甲伤害无关) E 导弹爆炸半径:越小越好 Ve 导弹爆炸速度:越大越好 drf 损伤减少系数注:越小越好(此系数为CCP系统在2个值直接选取,与1比较,取最小值。下面是公式解析,看不懂的直接记住上面5项数值趋向即可) 方程式分析:数学表达式解析 意思就是损伤数值等于基础损伤乘以1, S/E 或者(S/E*Ve/Vt)^drf中3个值中的最小值。在方程式中,数字1代表100%的基础伤害,如果后面的2个因子任一大于1,大于1的因子将被取代。因此,造成的伤害始终不会找过基础伤害的100%。 如果S/E的数值大于1,也就是鱼雷打旗舰等情况,数值会超过1,那么这个大于1的因子将被自动取消。如果S/E的值小于1,则计算的数值与第三项((S/E*Ve/Vt)^drf)比较。其中较小的因子将被选择并乘以基础伤害。 因为方程中受速度影响的部分(S/E*Ve/Vt)^drf 只有当它的值小于1时才重要,我们将此因子设置为数值1 以求解其中一个变量因子来关系4个变量关系。这样就等于Vt = S/ (1^(1/ Adrf) * E) * Ve. 由于 1^x = 1(1的任意次方等于1)那么1^(1/ drf)也就必须等于1,并且方程简化为Vt=(S/E)*Ve 即下面表达式: 由于Ve和E都是导弹的属性,Ve/E可以组合成一个单独的“最小速度因子”用于计算每个导弹等级属性。如下图: 那么目标舰船速度等于目标的信号半径乘以最小速度因子,表达式如下: 这意味着,当目标舰船速度为7.5*S、轻型导弹速度为4.25*S、鱼雷速度为0.158*S时,火箭所造成的伤害将开始减少.同一信号半径大小的舰船在减少火箭伤害方面一定比减少鱼雷伤害方面快得多。 这些方程还表明,在一艘船的速度能够降低导弹的伤害之前,它需要有一个最低的飞行速度。如果舰船在某一特定阈值以下移动,爆炸速度和飞船速度不会影响导弹的伤害。在这种情况下,只有目标的信号半径和导弹的爆炸半径才能起作用,进一步降低航速不会增加伤害。但是,增加信号半径可以,直到伤害达到100%。 所以根据导弹损伤公式得出结论: 我们在舰队战或者个人作战中,尽量使S/E 或者(S/E*Ve/Vt)值大于1 ,以便得到最大伤害,如果其中一个值小于1,那么系统将以最小的值乘以基础伤害。 所以一个完整的导弹舰队绝对不能忽略这2+因素,这就需要舰队FC合理配置自己舰队的辅助舰船,以达到最佳效果。同时要很迅速的估算自己舰队的伤害系数。 Missile range 导弹射程 发射时,导弹会离开发射架,快速加速,然后以最佳速度直接攻击目标,直到燃料耗尽。如果它在这段时间内遇到目标,它将爆炸-否则它将消失。导弹的最大飞行距离可以通过导弹的速度乘以其燃料持续的秒数得到。(近似值是由于eve每隔1秒运行一次,而导弹飞行时间可能不是一个整数。同时,随着导弹的加速,导弹以较慢的速度启动。) 最大距离≈速度x燃油秒数 Maximum Distance ≈ Speed x Seconds of Fuel 轻型导弹以3750米/秒的速度飞行5秒,最大飞行距离为5×3750≈18750米。 鱼雷以1500米/秒的速度飞行6秒,最大飞行距离为6×1500≈9000米。 很简单的小学数学乘法公式计算 导弹飞行时间有2种特殊情况 特殊情况一:因为EVE的计时单位是以1s为一周期。如果导弹的飞行时间不是整数,那么飞弹讲飞行整数秒,并有机会在飞行一秒。例如,飞行时间为12.3秒的导弹,其飞行12秒的概率为70%,飞行13秒的概率为30%。 特殊情况二:导弹射程是从舰船的中心计算出来的,而总览上的射程是从舰船的“边缘”计算出来的。对于大船,有点吃亏。 虽然术语“射程”和“距离”在技术上经常互换使用,但射程回答了导弹能否到达目标的问题:是“射程内”还是“射程外”?如果目标是静止的,那么最大距离就是导弹的射程。不过,通常情况下,目标是在移动的,范围取决于这个运动。如果目标直接远离导弹,那么导弹到达目标所需的时间将比静止目标所需的时间长。事实上,如果目标移动得足够快,导弹可能根本无法到达它——在这种情况下,目标将被视为“超出范围”。请注意,目标不必移动得比导弹快。。。只要保持在导弹前面直到燃料耗尽。 如果目标直接朝导弹移动,那么导弹到达目标的速度将比到达静止目标的速度快得多。在这种情况下,目标可能“在射程内”,即使看起来太远而无法击中。 然而,在大多数情况下,目标相对于导弹船会呈曲线运动——可能在轨道上,可能朝着发射或远离发射。在这种情况下,很难确切地说明导弹的射程,但和往常一样,导弹会直接向目标飞去,只要有燃料,导弹就会继续飞行。它的路径可能是某种螺旋形的。 导弹一旦发射,就没有办法控制其路径。它将指向目标并跟踪目标,直到它击中或耗尽燃料。
  12. 5度扫描,使用起来非常的方便,快速定位抓人很好用。
  13. 由于本人比较熟悉隐轰舰船,同时参加过大量隐轰作战,所以在饭后茶余之计利用空余时间写一下个人实战的经验以及隐形轰炸机的基础知识和操作技巧。 Stealth Bombers 隐形轰炸舰 隐形轰炸机是2级(T2)护卫级舰船,欧米伽账户飞行员才能驾驶。这种舰船可以在隐身状态下接近目标,此时敌人总览不会显示你。隐轰舰队模式下可以通过黑隐桥及隐秘诱导突袭敌人目标并发射高伤害鱼雷和炸弹 。自己单开模式下同样具备侦查,监视等各项特殊工作。隐轰可以装配隐秘诱导这是它的独特之处。下面介绍隐形轰炸舰的一些基本参数。 如何选择合适自己的隐轰舰船(4种族) 4族隐轰的装配槽位是不同的,一般根据舰队需要或者个人特殊要求配置不同用途的功能。在此不做推荐,只阐述装配槽位数量。 A族 Purifier 净化级 M族 Hound 猎犬级 3低槽,3中槽,5高槽。 C族 Manticore 蝎尾怪级 G族 Nemesis 纳美西斯级 2低槽,4中槽,5高槽。 一般情况下,如果要求高dps鱼雷伤害,建议选择AM族隐轰,实战效果很好,如果配上T2偏振鱼雷,可以高达1050DPS左右。如果要求投弹,建议选择CG族隐轰,中曹的位置可以上电子战装备,辅助增加敌人舰船的信号半径。同样不过多的讲述,根据需要可以搭配出最优配置,文章结尾我会展示几个基础配置和用途。 隐轰装配对应自己种族的鱼雷和炸弹是伤害加成的最佳状态,当然隐轰投弹舰队必须根据舰队需要统一换成同一种族炸弹,以避免炸弹之间的互相抵消,稍后我会详细介绍。 4族隐轰属性 Hound (猎犬) 装配鱼雷:Caldari Navy Nova Torpedo Nova Rage Torpedo Nova Javelin Torpedo 舰船属性 技能属性加成 米玛塔尔护卫舰操作(每升一级) 10%的鱼雷爆炸速度和飞行时间加成 20%的鱼雷速度加成 隐形特勤舰操作(每升一级) 5%爆伤炸弹伤害加成 15%爆伤鱼雷伤害加成 特有加成: 99.65% 鱼雷发射器能量栅格需求降低 50%隐形装置的CPU需求降低 重新启动隐形装置后不遭受锁定延时副作用 可以装备隐秘行动隐形装置,隐秘诱导立场发生器和炸弹发射器 隐形装置重启延时降到15秒 Manticore(蝎尾怪) 装配鱼雷:Caldari Navy Scourge Torpedo Scourge Rage Torpedo Scourge Javelin Torpedo 舰船属性 技能属性加成 加达里护卫舰操作(每升一级) 10%的鱼雷爆炸速度和飞行时间加成 20%的鱼雷速度加成 隐形特勤舰操作(每升一级) 5%动伤炸弹伤害加成 15%动伤鱼雷伤害加成 特有加成: 99.65% 鱼雷发射器能量栅格需求降低 50%隐形装置的CPU需求降低 重新启动隐形装置后不遭受锁定延时副作用 可以装备隐秘行动隐形装置,隐秘诱导立场发生器和炸弹发射器 隐形装置重启延时降到15秒 Nemesis(纳美西斯) 装配鱼雷:Caldari Navy Inferno Torpedo Inferno Rage Torpedo Inferno Javelin Torpedo 舰船属性 技能属性加成 盖伦特护卫舰操作(每升一级) 10%的鱼雷爆炸速度和飞行时间加成 20%的鱼雷速度加成 隐形特勤舰操作(每升一级) 5%热伤炸弹伤害加成 15%热伤鱼雷伤害加成 特有加成: 99.65% 鱼雷发射器能量栅格需求降低 50%隐形装置的CPU需求降低 重新启动隐形装置后不遭受锁定延时副作用 可以装备隐秘行动隐形装置,隐秘诱导立场发生器和炸弹发射器 隐形装置重启延时降到15秒 Purifier(净化) 装配鱼雷:Caldari Navy Mjolnir Torpedo Mjolnir Rage Torpedo Mjolnir Javelin Torpedo 舰船属性 技能属性加成 艾玛护卫舰操作(每升一级) 10%的鱼雷爆炸速度和飞行时间加成 20%的鱼雷速度加成 隐形特勤舰操作(每升一级) 5%电伤炸弹伤害加成 15%电伤鱼雷伤害加成 特有加成: 99.65% 鱼雷发射器能量栅格需求降低 50%隐形装置的CPU需求降低 重新启动隐形装置后不遭受锁定延时副作用 可以装备隐秘行动隐形装置,隐秘诱导立场发生器和炸弹发射器 隐形装置重启延时降到15秒 通过以上的属性对比可以看到4族隐轰的共同点和微小的差异,实战中主要的区别在于导航属性,但是鱼和熊掌不可兼得,各有利弊。下面从装配以及隐轰舰队用途上详细介绍基本名词以及FC应该了解的一些相关知识。 Torpedoes Launcher (鱼雷发射器) 鱼雷发射器是隐轰舰船高槽位装备,一般舰船高槽装配3+鱼雷发射器。发射器按照等级分为T1,T2,偏振(抵消舰船防御属性)三种。普通的投送舰队和投弹舰队一般装配T1等级的4级衍鱼雷生发射器,性价比最优,当然如果在大量舰队成员的情况下,在确保自己舰队存活率很高的情况下可以酌情配置T2和偏振鱼雷用于增加DPS,此种舰队如果在50-80+人的情况下,很适合攻打敌人无防御POS和小堡垒,跳桥星门等建筑目标。T1发射器只能装配势力弹药和T1弹药,T2和偏振发射器可以装配T2弹药以及势力弹药。鱼雷导弹分为4种伤害,分别是电,热,动,爆,自己什么种族的隐轰必须要装配自己种族对应的弹药才能发挥最大效果(舰船加成),比如A族隐轰的鱼雷发射器就必须装配电伤鱼雷弹药,依次类推。一艘合格的隐轰驾驶员的鱼雷发射器射程至少50km是合格的。这样FC就可以大致判断出自己舰队的基准接战距离。同时还要考虑到鱼雷的伤害并不像其他常规舰船的武器炮台,无需考虑角速度,只需要考虑攻击目标的信号半径和舰船速度以及自己舰队成员隐轰鱼雷的爆炸半径,爆炸速度 ,导弹射程。对于鱼雷的介绍请参照下方导弹力学介绍。(FC必知) 导弹动力学详细介绍(必看) Covert Ops Cloaking Device II 隐秘行动隐形装置 此装备无需过多介绍,隐轰高槽必备。可以跃迁途中隐形,解除隐形即可立即锁定目标舰船。 Bomb Launcher 炸弹发射器 用于隐轰舰队投弹的唯一装备,炸弹发射器装填的炸弹种类: Concussion Bomb 震荡炸弹 动伤 Electron Bomb 电子炸弹 电伤 Focused Void Bomb 聚焦涅槃炸弹 毁电(中心聚焦范围15000GJ) Lockbreaker Bomb 锁断者炸弹 ECM (12.5) Scorch Bomb 灼烧炸弹 热伤 Shrapnel Bomb 榴仙炸弹 爆伤 Void Bomb 涅槃炸弹 毁电 (1800GJ) 伤害类型炸弹(Concussion, Electron, Scorch, Shrapnel)飞行速度2500m/s,飞行时间12s 特殊类型炸弹(Void , Lockbreaker)飞行速度4000/s,飞行时间7.5s。(Focused Void)飞行速度2000/s,飞行时间15s。 四种造成伤害的炸弹对自己的伤害类型都有99.8%的抵抗力。因此,轰炸群必须选择一种毁伤类型,全部使用相同的炸弹。这样可以最大限度地降低炸弹在大型轰炸中被友军火力摧毁的风险。 隐轰投弹教学经典实例 先看下图km https://zkillboard.com/kill/78295076/ 然后模拟装配EHP 从模拟装配可以得知此T2巡洋后勤的EHP为64901EHP 我们取整数65000计算(图中模拟装配按照防御全5技能),如果我要让自己的隐轰队炸掉目标舰船,那么我舰队成员的炸弹DPH需要达到最少65000以上,一个炸弹是8000DPH(5级隐形特勤舰)所以最少8-10+隐轰才有可能有效歼灭目标。从图中抗性得知,此船的电抗和爆抗非常低,我们以电伤为主,统一换成A族特有加成的电子炸弹进行突袭。详细计算公式: 盾:13156/(1-71%)=45365 甲:1406/1-58%)=3347 结构:1287/(1-60%)=3217 总EHP=51529.5(对于电伤炸弹的防御值) 可以得知只要我方舰队DPH(每秒的瞬间伤害值)大于51529.5 即可以瞬间击杀目标。结果喜闻乐见。但是细心的人会发现,此船的信号半径是156m 为什么能够炸出满伤害呢? 先来看一下炸弹的属性图 从图中得知电子炸弹的爆炸半径是400m,但是细心的人可以发现我们给目标船上了目标标记装置,尽量使目标舰船大于炸弹的信号半径,这样炸弹就可以100%伤害作用于目标,同时此船是在空间站0速,给我们创造了非常好的时机。漂亮迅速的完成投弹动作。同理可计算出炸弹最小EHP。计算公式: 96/(1-99.8%)=48000+22(可以忽略不计) 也就是说一发炸弹可以抵挡6+炸弹在同一瞬间爆炸。所以一般计算时间误差的话,大型舰队投送炸弹的话,可以在空间位置上错开爆炸范围,以让炸弹爆炸之前存活下来。 ============================================================================= ============================================================================= 结束语:经过2天的撰写大部分隐轰的基础知识和操作技巧都图文配合的写在了此文章里,如果你有更好的意见和策略欢迎游戏内探讨。其实我个人认为这个游戏大部分就是一种另类的数学运算,心理有底,所谓的知己知彼,百战百胜不是不无道理。由于自己能力有限,目前游戏里只对次种舰船属性,其他还有大部分知识需要学习,但是一些基础的舰船属性是每一位玩家要掌握的(如果你想当FC,就必须了解敌我双方在战场的各种状态,大脑里要飞速运转,确保下达正确的指令和判断)。多实践,多交战,利用不同的舰船属性和特殊装备发散思维创新新玩法,增加自己的经验和战术方法,在未来不管是pve还是pvp,你都会得心应手。好了废话不多说了。圆满完结😀散花。。。。
  14. https://eve.sgfans.org/navigator/a2b_distance
  15. 萌新需要的不是小米,多米,萌新需要的是小航😂
  16. 长按电容器旁边的扫描器,打开探针扫描器和定向扫描器 按住V键 点击一个异常 现在我就扫描出了ELR-060这个点有一条绝念 5度扫描还有其它作用,比如长按V点击总览上的星门可以扫描出星门有没有人
  17. 萌新需要的不是小米,多米,萌新需要的是小航
  18. Silvitni

    GARPA

    地址:https://wiki.goonfleet.com/GARPA_Topographical_Survey
  19. Silvitni

    PYFA

    下载地址:https://github.com/pyfa-org/Pyfa
  20. 简介 EVE Mon是一个侧重于技能计划的EVE软件,让你定制技能训练计划,优化你的技能训练,并且计算优化你的属性点。 功能 如上所说EVE Mon能够帮助你定制技能训练计划和计算优化属性点,附带的功能还可以查询物品,技能,船以及配船信息,而且这些查询功能都是为围绕着你的技能训练而设置的。你可以方便的把你查询的物品,船甚至配好的船型所需的最低技能导入到你的计划当中。 缺陷 不能帮你自动换技能 下载 下载地址: https://github.com/peterhaneve/evemon/releases/ 使用教程 当你完成安装EVEMON后,打开EVEMON软件 新版本的EVEMON是ESI授权,SSO进行登录,需要创建好一个开放App来提供使用,我这里提供了一个app Client ID: 3eab7aceabfd47a6b446df427ecec8c0 Secret Key: gdWS3H2Zg82lVk2sWcLSroJqvTQE3MRiIbYScull 如果因为安全顾虑,也可以自己创建一个APP,教程:https://peterhaneve.github.io/evemon-esi 你需要在tools - options - newwork里面设置好client id和client Secret 点击 FILE → ADD Character 通过SSO登录添加你的角色 若果有emp,EVEMon的技能规划文件,打开EVEMON,到 PLANS→IMPORT PLAN FROM FILE, 然后选择emp文件就可以使用。 导出技能到游戏 到EVEMON→PLANS→import plan from file,导入emp文件。 到EVEMON→PLANS 选择技能清单,新的窗口将会打开。 打开之后,选择 COPY TO CLIPBOARD 。 然后你会看到这样的选择,所有格子都不要选。 然后点击OK就可以了。 之后,到EVE游戏里的技能列表点击这三行。 选择“REPLACE SKILL QUEUE WITH SKILLS LISTED IN CLIPBOARD” 如果你没有吃技能书,他也会通知你需要买什么书。 你买了技能书,吃了之后再重复步骤。
  21. 简介 此系统用来在军团中为扫描人员共享信号,避免重复扫描确定信号类型 网址:https://www.pathfinder-w.space/ 教程请看这里:Pathfinder 我们使用的地图标签:PLA Wormhole/Signature https://goonfleet.com/index.php/topic/206003-pathfinder-wormhole-tracking-for-all/ 用法细则: 右键单击空白处可以添加一个星系到地图; 信号共享:请使用Signature Reader共享星系中的信号,复制扫描器里的信号然后点Signature Reader粘贴后确定,编辑信号(信号类型,如果是虫洞需要包括虫洞编号,可在description中写上虫洞通往哪里); 需要共享到军团位标的虫洞:保存洞口位标(注意不是信号位标)到军团扫描信号,命名格式(信号编号前三位字母-虫洞编号-目的地缩写-洞口大小,信号编号在探针扫描中,虫洞编号在洞口上能看到,目的地和洞口大小从虫洞描述找,举例解释:如信号为ABC-123,虫洞编号为K162,通往低安,可以通过旗舰,那么命名为ABC K162 LS VL),具体(洞口大小根据可以通过的船吨位确定,从小到大缩写为S<M<L<VL); 过洞前打开网站的人物追踪(右上角的off点成on); 从地图上删除没有信号的星系,删除已经消失的信号,对于虫洞则需要删除所有相连的虫洞星系; 注意只有一个星系里没有任何信号了才能把星系从地图中删除; 使用指导 登录pathfinder,把右上角的off点成on,选择PLA Wormhole/Signature标签,如下图所示,教程参考 Pathfinder 开始扫描信号,确定信号类型,从Probe Scan复制信号 查看pathfinder地图上有没有所在星系,没有的话就手动添加 手动添加第一步 手动添加第二步 找到你所在的星系,鼠标左键点击显示详细信息 点击上图中的signature reader添加信号到星系 信号添加完成 发现了一个虫洞,添加信号以后给虫洞信号增加更多描述 进入虫洞,地图中自动生成一个虫洞路径,修改pf的虫洞路径 到一个星系以后,如果发现pf中记录的信号已经在星系中消失,那么点信号右边的红X删除信号 如果发现这个星系没有任何信号,就在pf地图上删除这个星系:右键点星系,选择最后一个选项 鼠标左键拖一个框选中几个星系同时删除 最简便的做法是打开自动追踪以后什么都不用管了,但是这样只能在pf地图上生成虫洞或者跳桥的路径 星系里的信号需要手动添加 手动添加信号是为了让下一个扫描的人看到信号记录以后不用再扫描一遍
  22. 为什么使用OnTopReplica 学会使用 Ontopreplica 来监测你的盾甲量和本地频道信息,Ontopreplica的好处:当你的屏幕不是EVE窗口的时候,你仍然能看到你的血量和本地,以及你身上的DEBUFF(网子,反跳,毁电等等) 下载 我们提供这几种下载方式 自行百度上搜索Ontopreplica 进行安装 QQ群文件提供下载 服务器提供下载(网速较慢) https://www.pla-eve.com/file/OnTopReplica-3_5_1-Setup.exe 如何使用 点击图标打开软件,然后弹出窗口 2.然后在白色区域鼠标右键点击,选择SELECT WINDOW,然后在里面找到你的角色,然后就会弹出你这个角色的游戏界面 3.然后对着界面里任何地方右键点击SELECT REGION,就可以截出你想监测的地方了,需要注意的是,你的母界面一定不能最小化,你只能通过直接打开其他程序将EVE界面覆盖,不能把游戏最小化,否则监测会一直不动。 4.简单演示,写这篇指南的时候同时在挖矿 5.大家可以看到,我通过监测本地频道,无人机,可以很清楚直观的看到本地是什么情况,无人机有没有被怪打,是否损了无人机,如果无人机变成绿色,本地是不是来红了来白了。如果你是在刷怪,可以看到你的无人机是否在攻击,是否被怪转火,如果无人机变成绿色,就代表闪黄了,或者异常打完了,代表你需要去操作一下了。 大家可以看到,我通过监测本地频道,无人机,可以很清楚直观的看到本地是什么情况,无人机有没有被怪打,是否损了无人机,如果无人机变成绿色,本地是不是来红了来白了。如果你是在刷怪,可以看到你的无人机是否在攻击,是否被怪转火,如果无人机变成绿色,就代表闪黄了,或者异常打完了,代表你需要去操作一下了。 特别注意:不要离开你的电脑,时时注意你的各种监测以及预警,然后音量放大,能听到警报声。
  23. Taco是我一直使用的预警软件,感觉是很!好!用! 这是Taco使用界面,使用方法也很闲单,只再在游戏点加入预警频道,之后在Taco中点选相关的频道 进入游戏后点便可 Taco的重点功能!!!!!自动追踪你的位置及警报 这是本人的警报设定,主要功能是可以设置敌人在几跳外发出不同的警报,以识别危险程度 最後這是Taco聯盟的介紹貼(內有載點)https://goonfleet.com/index.php/topic/207354-taco-reloaded/ 已汉化,可在群文件下载 使用文档在群文件内
  24. 准备步骤 首先从内群文件下载目前的最新版本Vintel 1.2.3 或者从其官网下载此软件 Github:Vintel 下载完成之后开始设置 首先要确定你的eve游戏角色已经加入了预警频道,例如 DELVE预警频道: delve.imperium QUERIUS预警频道: querious.imperium 开始设置 所在星域设置 打开该程序,在Region选项中选择Other Region选项 在弹出的窗口中,输入你当前所在的星域,你在绝地(Delve)就输入“Delve” 然后点Save,等待软件响应。 所在星系设置 这个时候你的软件显示会变成你设置的星域地图,假设你在PS-94K刷怪,在软件的星图上找到PS-94K 然后单击PS-94K,会弹出一个窗口。其中Set Char Location 就是设置玩家本地 如果你设置成功了会发现PS-94K周围会多出一圈紫色如下图 预警频道设置 选择Chat选项下的Choose Chatrooms选项,在弹出的对话框中输入你游戏内加入的预警频道的名字,例如“delve.imperium” 如果你设置正确,一旦预警频道内有人报警,软件右侧列表将会出现内容,如下图。 其他设置 经过以上设置,该预警软件已经能够发挥其基本作用了,这里介绍下其常用其他设置 预警跳数设置,简单的来说就是当距离你几跳出现红名的时候软件发出声音警告 在软件地图空白处右击,在弹出的菜单中选择Alarm Distance 预警声音设置,Sound选项下么的 跳桥设置 这个软件可以显示联盟的跳桥,设置如下,Region选项下的JumpBridge Data选项,在弹出的窗口中的Path to the Date框中填入我提供的Url地址,save即可 跳桥文件: https://forum.pla-eve.com/jump.txt 我尽量在联盟跳桥出现新增或者去除的情况下更新跳桥信息 设置好之后的效果图 使用说明 大家可以看到这个有的星系是有颜色的。 如果在预警频道,有人报出,星系内有白名或敌对出现,那么星系会立刻变为鲜红色如上图的d-w星系,然后随着时间的推移,这个颜色会继续变淡如上图的橙色或者黄色星系,随着时间的推移,在一段时间后会变回白色 如果有人在预警频道打出 “XXX(星系名字)clr” 表示XXX星系安全,则该星系会变为深绿色,然后随着时间的推移颜色逐渐变淡,在一段时间后变回白色 案例: 鼠标点击某个星系,这次拿JP4为例 点击JPA-AA 出现窗口如图: 这个就是在预警频道里筛选出来的有关JP4-AA星系的讯息,我们可以看到这里刚刚路过了一个有12个人以上的隐轰收割队刚刚离开JP4星系,这证明了这附近非常危险,不要靠近JP4附近的星系 以后在本地碰到白名或者其他什么人,请在delve.imperium预警频道托出人名和星系名字。这个软件极度依赖预警频道,为别人好也是为自己好。别闷着头,只想着自己没事就行。 在本地刷怪如果附近星系有虫洞,那么这个软件也不是那么好用,因为它依赖预警频道,如果没人报预警的话,它什么都不显示的。 跳桥文件 https://forum.pla-eve.com/jump.txt
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