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热力学概论

前言//

超载(或过热)是《EVE Online》中重要的舰船战斗机制。大多数主动装备都可以被超载,而超载装备能够提升其性能,但代价是逐渐累积对装备的热损伤。

 

不谨慎的超载行为可能会完全烧毁装备,使其暂时无法使用,直到完全修复为止。但是,如果使用得当或是在紧急情况下搏命使用,超载装备带来的短期战斗优势很可能会决定坐在逃生舱里的到底是你还是敌人。优秀的飞行员应当知道掌握正确的时机以获取超载所带来的回报。

 

对超载时机的精确掌握和正确应对由此产生的热损伤的技巧在小团队和单人 PvP 战斗中尤为重要。即便是在大型团体PvP对战中,超载仍有用武之地。它在 PvE 战斗中则有一些特殊用途。

 

热力学基础//

操作概述/

可以通过单击模块按钮顶部的绿灯来开始超载特定模块。也可以用同样的方式将其关闭。或者,也可以右键单击模块并在弹出的选项中选择使其超载。一般来说使用键盘快捷键是更好的选择:默认情况下,按下Shift + F1 会超载由 F1 键控制的模块。

 

已经激活且在循环周期中的装备在收到超载指令后不会立刻开始超载,直到下一个循环开始。已经处于超载状态下的装备在收到结束超载的指令时将不会立刻停止超载,直到当前循环结束。当超载即将在下一个循环切换时开启时,该装备顶端的绿灯会闪烁,反之将在下一个循环切换关闭时亦然。

 

image.png

进行中的超载。所有可能过热的高槽都处于过热状态,因此位于装备按钮和舰船状态指示面板之间的用于超载全部高槽装备的小按钮亮了起来。四个可进行超载操作的的中槽装备中有两个超载了,四个中槽装备上上都可以看到先前超载带来的热损伤(按钮左侧红条)。低槽模块没有处于超载状态,但它们最近被超载过了,所以有一些损坏。

 

还可以对装备进行预热,方法是在装备未运行时打开超载功能。这可确保装备在激活后的第一次循环时就处于超载状态。处于超载状态的模块在过门后仍会保持准备状态,但在起跳或进站时会解除准备状态。

 

并非所有装备都可以超载。例如,隐形装置和指挥脉冲波都无法超载,并且所有被动装备都不允许超载。

 

可以简单的通过槽位标志左侧的小按钮选择使整个装备组(所有高槽装备、所有中槽装备或所有低槽装备)超载。

右键点击电容状态指示条打开的菜单中,有一个名为锁定装备超载状态的选项。当启用时,这将阻止所有装备上的所有超载状态变化:未超载的装备无法开始超载,已经超载的装备无法解除超载。这可以用来防止意外超载,尽管它是一种非常不灵活的工具。

 

高级热力学//

优势与应用场景/

所有超载状态下的装备都会大幅提升性能。

  • 超载推进器类型的装备可额外提供 50% 的速度加成。由于速度和阵位是许多 PvP 战斗和某些 PvE 战斗的关键,因此这个加成至关重要。

 

  • 超载推进抑制装备可增加其有效范围。在过门加入一场遭遇战之前,提前预热网子/长反/短反是至关重要的,特别作为最先接战的抓人船,因为战斗开始时更大的推进抑制范围决定了他们能否按住敌人,为后续的队友创造输出机会。
  • 同样,如果敌人在眼见形式不妙时试图脱离战场,在战斗将要结束时再超载也常常是值得的。

 

  • 超载抗性装置可增强其被动抵御伤害的能力,或是提升维修装备的运转效率。

 

  • 护盾回充增量器和装甲维修器每个循环的修复量增加,运转时间周期缩短。这使它们成为超载收益最大的装备之一。但是值得注意的是,更快的周期意味着更大的电容器负担。
  • 辅助护盾回充增量器和辅助装甲修复增量器应始终在超载状态下使用,因为它们的有效循环数是有限的(这意味着如果希望充分利用每个循环,就必须进行超载)。

 

  • 主动抗性增强器可以被超载以增加其提供的抗损伤能力。这意味着超载也可以变相使某些类型的被动甲抗装备和被动盾抗装备受益。

 

  • 远程护盾回充增量器和远程装甲维修器的循环周期缩短。对于远程装甲维修器,这减少了第一个循环生效前的延迟;对于远程护盾回充增量器,这减少了第一和第二个循环之间的延迟。

 

超载所有炮台和发射器都会增加其潜在 DPS,但加成方式有所不同。

  • 短距离炮台(脉冲激光器、疾速炮、自动加农炮、熵能分解者)获得了单次射击伤害的加成。

 

  • 长距离炮台(集束激光器、磁轨炮、加农火炮、电弧弦投射器)的射速会获得加成。请注意,射速增加也意味着集束激光器和磁轨炮的电容负担增加。

 

  • 所有类型的导弹发射器的射速都会获得加成。

 

简单来说,超载是高风险战斗中的重要工具,在 PvP PvE 中面临失去飞船的严重危机时紧急超载相关模装备总是没有错的。不过,上述提到的一些效果,例如推进抑制装备范围修正加成,略显微妙,经验丰富的飞行员会注意到何时应当使用它们。

 

 

装备类型

超载效果

加成百分比(%

加力燃烧器

微型跃迁推进器

速度增加

50%

跃迁扰频器

跃迁扰断器

有效范围增加

20%

停滞缠绕光束

有效范围增加

30%

停滞捕捉光束

最佳范围增加

300%

ECM

ECM脉冲波

远程感应抑阻器

索敌扰断器

制导干扰器

目标标记装备

强度增加

20%

能量中和器

掠能器

循环周期减少

-15%

装甲增强器

护盾增强器

强度加成

20%

装甲维修器

循环周期减少

维修量加成

-15%

10%

护盾回充增量器

循环周期减少

回充量加成

-15%

10%

结构维修器

循环周期减少

-15%

远程装甲维修器

远程护盾回充增量器

远程电容传输装置

循环周期减少

-15%

远程感应增强器

远距索敌计算机

强度加成

15%

短距离炮台

伤害加成

15%

长距离炮台

循环周期减少

-15%

导弹发射器

循环周期减少

-15%

索敌计算机

导弹引导计算机

全方位索敌链接

感应增强器

强度加成

15%

电容注电器

循环周期减少

-20%

 

热损伤/

超载所带来的后果是热损伤。热损伤与正常损伤无关:过热不会对你的护盾、装甲或结构值造成损害。热损伤与热能伤害类型无关。

 

相对的,热损伤会作用于各个装备的生命值。如果在装备面板上点取显示信息,并检查其属性选项卡,可以看到它有结构生命值。大多数装备有 40 的生命值。热损伤只会作用于这些生命值。

 

模块的热损伤量以装备图标左侧的红条显示,该红条从 12 点钟位置开始逆时针围绕圆形装备图标移动。当一个绑定好的武器组由一个按钮表示时,按钮上的热损伤指示条只会显示该组中损伤最严重的装备的状态,而不是整个组的平均值。

 

受到一些热损伤不会对装备的功效或能耗产生任何影响。但是,当模块失去所有生命值时(当红色边缘完全环绕装备图标并再次达到 12 点钟方向时),该装备将停止工作并离线。请注意,如果一组炮台或导弹发射器中的任何一个完全离线,控制整个组的按钮将变得毫无用处;虽然可以继续使用该组中的其他装备,但只能通过取消分组并将离线的装备移出分组的方式恢复剩余装备的正常运作。

 

热损伤机制/

关于热损伤的数学计算方法会在下一章节中谈到,本章节只阐述基础的热损伤机制。

 

热损伤的积累并非是随着每个超载装备的循环周期而自动且稳定产生的。相对的,它是通过基于概率的机制产生的。任何装备的每个超载循环都会始终以可靠可预测的量提高整个装备组(高槽/中槽/低槽)的热量水平:来自高槽装备的超载循环周期会增加高槽装备组的热量水平,来自中槽装备的超载循环会使中槽装备组累积热量,依此类推。以下因素会影响热量的产生:

  • 在同一装备组中运行越多超载装备会产生越多热量。
  • 大型舰船产生热量的速度比小型舰船慢。
  • 超载的推进器类型装备会产生大量热量。
  • 大多数 T2 非推进器装备会产生大量热量。
  • 所有 T1 非推进器装备和小部分 T2 模块都只会产生少量热量。
  • 循环周期较短的模块往往每个循环产生的热量较少。

image.png

再看看这张图片。不同程度的热损伤在装备图标的左侧以不同长度的红条表示。还有以电容指示条上方的热量表盘显示,可以看到低槽和中槽装备组只有一点点热量,而高槽(最右边的表盘)读数已经接近极限。

 

任何装备的每个超载循环都有可能对超载状态装备或同装备组中的其他装备造成热损伤。每个循环结束时发生热损伤的几率会随着装备组热量水平的提高而增加;装备组的高、中、低温度会影响发生热损伤的几率。装备组热量越高导致发生热损坏的几率就越高,这种增加并不是稳定的线性增加:装备组热量越高,发生热损伤的几率会随之指数型上升。装备组各自的热量显示在电容指示条正上方的三个刻度盘上。最左边的刻度盘显示低插热量,中间的刻度盘显示中槽热量,最右边的刻度盘显示高槽热量。

 

热损伤几率也会受到装备组中各个装备间距离的影响。超载的装备最有可能对自身造成热损伤;然后是相邻的装备,然后是装备组中的其他装备,装备组中任意未损伤的装备距离已损伤装备越远,该装备受到热损伤几率越低。

当装备组中的装备停止超载时,热量就会逐渐开始消散。当装备组非常热时,热量会迅速消散,而当装备组相对较冷时,热量会缓慢消散。飞行员应该注意,当舰船停靠入空间站时,装备组中的热量不会立即消失,它会继续以正常速度消散。因此,当舰船在短时间内于空间站中使用维修站修复好了因热损伤而损坏的装备并立刻出站时,即使装备已经修复,其装备组中仍可能残留热量。

 

基础热损伤对策//

防患于未然/

可以通过精密地手动开关超载,以限制其造成的热损伤程度。

在判断热损伤风险时,装备组热量比已经遭受的热损伤更重要,装备组热量指示器的读数则比装备图标按钮上的热损伤指示条更重要。如果装备组已经完全冷却,即使是在有装备严重损坏的情况下,再将其超载一两个周期通常也是安全的:很多时候在装备组完全冷却的情况下,装备在单次超载循环中根本不会受到任何损坏。相反,如果装备组非常热,即使是让热损伤很小的装备超载也是非常危险的,因为在装备组热量水平高的情况下,损伤会很快累积起来。

image.png

在这些低槽中,两个主动装备(左侧的装甲维修器、右侧的辅助装甲维修器)被放置在装备组的两端,使它们的加热效应彼此远离,以防止造成连带损伤。

 

由于模块之间的距离会影响其收到热损伤的风险,因此将装备组中的主动装备分散开来并分隔可以有效的减轻热损伤。通过将装备组中的主动装备尽可能远离彼此放置,每个装备的热损伤可以分散开来,而不是集中在装备组的特定部分。被动装备或者是不太重要的主动装备可以被放置在中间的槽位中,以分隔开危险的主动装备。此外,与普遍的认知相反,热损伤不会聚集于装备组的末端。

 

在舰船的高槽中,通常会尽可能分散主要武器系统,而将辅助武器、能量中和器等不经常超载的装备或者是指挥脉冲波等无法超载的装备放在经常超载的武器之间充当隔离带。虽然这种装配方式显得杂乱无章,不过可以简单的在太空中将炮台或发射器进行键盘操控分组而不影响装配界面中的真实装备顺序。

 

离线的装备和空槽在减少热损伤方面特别有效,并且两者同样有效。

玩家有时将这些专门用于减少热损伤的槽位称为散热器,这个习语与武器升级中的散热槽装备无关,散热槽是一种用于能量武器的低槽 DPS 增强装备;散热槽及其变体作为实际散热器的效果并不比任何其他装备更好。

 image.png

这艘刺客级的驾驶员在高槽中安装了两个小型能量中和器,由于它们是辅助装备,比起炮台更不容易过热,因此它们被放置来将炮台分隔开并吸收热损伤。在中槽中,放置了护盾扩展装置(不是主动装备),以将经常过热、产热强烈的 微型跃迁推进器 与推进抑制装备分开,后者有频繁的超载需求,以便在战斗早期获得额外的拦截范围。

 

亡羊补牢,为时未晚/

纳米体修复粘合剂

一种名为纳米体修复粘合剂的物品可用于在太空中修复装备上的热损伤。为此,请确货舱中有一定的粘合剂,然后右键单击损坏的装备图标按钮,并选择修复。粘合剂需要一些时间,这段时间相当长,所以修复热损伤的装备通常在战斗之间而不是战斗期间进行。将鼠标悬停在需要修复的装备的按钮上会弹出一个工具提示,显示剩余的修复时间。

 

修复可以被取消(右键单击装备图标按钮并选择取消此操作的选项),如果在修复过程中舰船进行了过门、使用了纤维或响应了诱导,修复会被自动取消。取消前已进行的修复量将保留,并且只会使用对应量的粘合剂。粘合剂不能被用于修复完全烧坏的装备。

装备在修复过程中无法使用。当使用粘合剂修复任何装备时,其他装备都不能执行超载操作。但是,可以在装备重新装填时修复该装备的热损伤。这对于需要很长重装填时间的装备非常有用,例如快速轻型导弹发射器和辅助护盾回充增量器/辅助装甲维修器。

 

系留

当系留在友方的昇威结构时,舰船上的损伤和缺失的电量会被缓慢修复,也包括舰船装备的热损伤,此外,完全烧毁的装备也可以在系留状态下自动修复。

 

进站维修

停靠时,热损伤也可以在维修站被立即修复。在 NPC 空间站,这需要付费;在由友方玩家拥有的结构中,如果设置适当,则可以免费修复。停靠时的维修也将修复完全烧坏的模块。

飞行员应(再次)注意,停靠本身不会立即清除装备组残余的热量。飞船可以停靠并快速修复其热损伤,但如果立即脱离停靠,其装备组可能仍然很热。这本身不会造成更多损坏,但如果飞船即将再次使其装备超载,很有可能会发生一些不太好的事情。

 

高级热损伤对策//

技能/

允许飞行员对装备进行超载操作的技能是热力学(3x4.5M ISK)。热力学每提高一个技能等级,就会减少过热造成的热损伤 5%,在 V 级时减少 25%。至少需要训练至I级才可以进行超载操作。

还有两种技能可以使粘合剂修复更有效率:

纳米维修操控(2x1M ISK- 每升一级,纳米体修复粘合剂消耗量减少 5%

纳米维修控制(3x5M ISK- 每秒损坏装备修复量增加 20%

 

舰船加成/

战术驱逐舰和战略巡洋舰具有减少受到的热损伤的加成,使它们能够承受更长时间的过热。这些加成与驾驶它们所需的技能相关:

 

(种族)战术驱逐舰操作 - 每升一级,过热造成的热损伤减少 5%

(种族)战略巡洋舰操作 - 每升一级,过热造成的热损伤减少 5%,受损装备修复量每秒增加 10%

(种族)核心系统 - 安装相关电子战子系统后,每升一级,过热造成的热损伤减少 5%

 

由具有热力学 V 和对应的战术驱逐舰或战略巡洋舰技能 V 的飞行员驾驶的战术驱逐舰或战略巡洋舰,过热造成的损伤最多可减少 44.75%。配备电子战核心子系统并由具备热力学 V 技能的飞行员驾驶的战略巡洋舰,再加上 V 级别的战略巡洋舰和核心系统技能,能够将热损伤最多减少达 57.8%

 

战斗拦截舰和深层空间运输舰具有固定的特色加成,可使某些装备超载的效果翻倍:

战斗拦截舰 - 加力燃烧器和微型跃迁推进器超载的加成提升100%

深层空间运输舰 - 加力燃烧器、微型跃迁推进器、主动修复装置和抗性装备超载的加成提升100%

 

 红巨星虫洞空间/

image.jpeg

具有红巨星效应的虫洞空间系统既增加了过热带来的风险,也提升了超载带来的回报。每个红巨星虫洞都会使热损伤增加一定百分比,并使超载带来的加成增加两倍。

 

等级

等级1

等级2

等级3

等级4

等级5

等级6

热损伤增加

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

超载收益加成

30%

44%

58%

72%

86%

100%

 

专业热力学研究//

装备组热量/

装备类型

基础装备组热量产生

加力燃烧器,微型跃迁推进器

4%

大部分T2装备

2%

所有非T2装备

1%

 

船体散热加成/

舰船级别

基础热量产生系数修正

护卫舰,拦截舰,指挥驱逐舰

100%

驱逐舰,战术驱逐舰

85%

巡洋舰,工业舰,采矿驳船

75%

战列巡洋舰

65%

战列舰

50%

航母,战力辅助舰

40%

无畏舰,超级航母,长须鲸级,逆戟鲸级

35%

泰坦

25%

 

这些表格中的值无法在游戏中找到。它们必须从外部来源找到。装备的发热量可以在装备的 heatAbsorbtionRateModifier 属性下找到,船体散热量修正可以在船体的 heatGenerationModifier 属性下找到。

 

数学计算//

热量累积公式/

一个拥有给定数量装备的装备组到达100%热量所需的时间(从0%热量开始计算),可以用下面这个公式计算:Ht=(热容量/100-e^-t*散热系数*sum(基础装备热值))

在这里:

H(t) 是目标热量水平,以小数表示(例如,90% = 0.9

t 是时间,以秒为单位

散热系数 是基于船体尺寸的上表中的基础热量产生系数修正

sum(基础装备热值) 是装备组中所有当前超载装备的基础装备组热量产生/的总和(以小数表示)

 

这个式子可以被重新写成:

t=−ln(1−H(t))/基础散热系数⋅sum(基础装备热值)

 

举个栗子,如果一艘护卫舰超载了一台*跃迁扰频器I*,那么将需要:

t=−ln(1−0.5)1⋅sum(0.01)=69.3秒来达到50%0.5)的装备组热量,需要:

t=−ln(1−0.9)1⋅sum(0.01)=230.3秒来达到90%0.9)的装备组热量。

 

与此同时,如果一艘装了8*轻型中子疾速炮II*的促进级,超载了她的整个武器组,那么将需要:t=−ln(1−0.5)0.85⋅sum(0.02·8)=5.1秒来达到50%的装备组热量,需要:t=−ln(1−0.9)0.85⋅sum(0.02·8)=16.9秒来达到90%的装备组热量。

 

很明显的,这个公式阐明了为何较大的炮台装备组加热和烧毁的速度极快,而单个电子战或单个的主动维修装备加热和烧毁的速度要慢得多。

通过计算达到较高热量水平所需的时间,然后减去达到较低热量水平所需的时间,可以找到将装备组热量从给定水平增加到目标水平所需的时间。因此,要使前文所述的护卫舰从 50% 的装备组热量增加到 90% 的装备组热量,需要 (230.3 - 69.3) = 161 秒。

该公式的对数性质决定了理论上不可能达到 100% 的装备组热量,这就是为什么上述部分使用了更容易理解的 50% 90% 的数字。然而,在实践中,一旦装备组热量超过 99%,就足够接近 100% 了,可以有效地将其视为 100%;此外,如果装备过热,导致装备组整体热量达到 99%,则整个装备组有可能一起烧毁。

 

散热公式/

当武器组中没有装备处于超载状态时,装备组将以与装备组当前温度成比例的速率散发储存的热量。散热率为:

每秒散热量=(当前装备组热量%⋅1%

例如,当装备组热量为 60% 时,装备组将以每秒 0.6% 的速度散热。

与热量产生不同,散热在所有尺寸的船舶上都是恒定的。

这个公式也可以被写成:t=100⋅lnH(0)/H(t)

在这里:

t 是时间(秒)

H(t) 是目标热量水平,以小数表示(例如,90% = 0.9

H(0) 是初始热量水平

散热率 为 0.01(在所有飞船上)

 

举个栗子:一艘舰船的热量从90%降到50%需要t=100⋅ln0.9/0.5=58.8

热量进一步从50%降低到20%需要t=100⋅ln0.5/0.2=91.6

该公式的对数性质意味着实际上不可能达到 0% 的装备组热量,因此在某个低值(未知但低于 1%)时,服务器会简单地四舍五入为 0%。如果我们假设低值为 0.5%,那么最大可能的散热时间为:t=100⋅ln1.0/0.005=529.8——不到9分钟

 

以下是散热时间的快速参考表

热量水平

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

后续10%热量消耗时间

10.5s

11.8s

13.4s

15.4s

18.2s

22.3s

28.8s

40.5s

69.3s

299.6s

-

从满热量开始的累计损失时间

-

10.5s

22.3s

35.7s

51.1s

69.3

91.6

120.4s

160.9s

230.2s

529.8s

该表还演示了一个在战斗中管理装备组热量非常有用的经验法则:装备组的热量下降一半需要 69 秒。

 

热衰减值/

在大多数情况下,装备组中的槽位数与该装备组的 热衰减值 属性直接对应

 

槽位数量

热衰减值

1

0

2

0.25

3

0.5

4

0.63

5

0.707

6

0.758

7

0.794

8

0.82

 

终极热损伤公式/

给定装备在单个循环周期内遭受过热损伤的几率可以被浓缩为一个公式:

损伤几率=装备组热量(在线高槽+中槽+低槽总数/高槽+中槽+低槽+改装件插槽总数)热衰减值^距离

举个栗子:一只恩尤级(槽位5/3/4+2改装件),有 1 个空的高槽,装备组热量为60%,超载了中槽1中的*跃迁扰频器I*

每个循环周期里*跃迁扰频器*本身受到损坏的几率:

损伤概率 = 0.6 * [4+3+4 / 5+3+4+2] * [0.5 ^ 0]=0.471=47.1%

中槽2和中槽3中的模块损坏的几率:

中槽2= 0.6 * [4+3+4 / 5+3+4+2] * [0.5 ^ 1]=0.236=23.6%

中槽3= 0.6 * [4+3+4 / 5+3+4+2] * [0.5 ^ 2]=0.118=11.8%

 

致谢/

感谢Eve University提供的宝贵资料

感谢P.L.A军团为萌新提供的和平生长环境

感谢谷歌翻译提供的翻译平台

感谢英语老师,要不是在他的课上摸鱼,我可真没时间写

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